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??? ポケモン たかさ ?.?m おもさ ?.?kg グラフィック 正面 背面 アイコン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kapa0.png) 使用パレット キレイハナ通常色 Pallet 2 図鑑説明 タイプ 特性 進化 なし 備考 |⊂⊃;,、|・∀・) ダレモイナイ・・オドルナラ イマノウチ|⊂ノ|`J ♪ ,,;⊂⊃;,、 ♪ (・∀・∩) カッパッパ♪ 【( ⊃ #) カッパッパ♪ し'し' ♪ ,,;⊂⊃;,、 ♪ (∩・∀・) カッパッパ♪ (# ⊂ )】 カッパッパ♪ `J`J カッパッパー【かっぱっぱー】 モナー板のカシワモーチスレから誕生した河童キャラ。 AA系板専用キャラである。 色違い案 使用パレット 自作パレット
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「ガハハハ!マリオよ!今度こそキサマの終わりだ!」 + 担当声優 和田アキ子 『ピーチ姫救出大作戦!』 Harvey Atkin(ハーヴィー・アトキン) 『The Super Mario Bros. Super Show!』『The Adventures of Super Mario Bros. 3』『Super Mario World』 佐藤正治 『アマダアニメ』 郷里大輔 『スーパーマリオの交通安全』 渡部猛 『スーパーマリオワールド マリオとヨッシーの冒険ランド』 Rob Wallace 『Mario Is Missing!』 穂積隆信 『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』(ソフト版) 有川博 『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』(日本テレビ版) Bruce Robertson 『Mario's Time Machine Deluxe』 Marc Graue(マーク・グラウェ) 『ホテルマリオ』 Scott Burns(スコット・バーンズ) 『スーパーマリオサンシャイン』~『マリオパーティ8』 Kenny James(ケネス.W.ジェーム) 『スーパーマリオストライカーズ』、『スーパーマリオギャラクシー』以降のゲーム作品 Eric Newsome(エリック・ニューサム) 『スーパーペーパーマリオ』 Jack Black(ジャック・ブラック) 『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』 三宅健太 『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』(特別日本語版) クッパのボイスには最初はSEが使われており、プレイヤー達にまさしく怪物と言った印象を与えていた。 ジェーム氏の演技により時折人間臭い表情も見せるようになった。 和田女史は何なんだこのキャストとツッコミたくなるかもしれないが、違和感は無かったらしい。 本人は2023年時点でもこのことを覚えていられるようで、某番組では同年公開の『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の話題になった際に かつてクッパを演じたことを言及するなどしている。 言わずと知れた任天堂の『スーパーマリオ』シリーズに登場するボスキャラ。一人称は「ワガハイ」(かつては「おれさま」)。大抵カタカナ表記。 たまに「大魔王クッパ」や「クッパ大王」など敬称を付けて呼ばれることもある。 1985年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』以降、様々な作品でラスボス&マリオのライバルキャラを勤めている。 毎回のようにピーチ姫をさらう理由だが、本来は「クッパの魔法を解く力をピーチ姫が持っているから」というものであるらしい。 しかし、長く続くシリーズものにはよくあることだが、そうした設定は忘れ去られて久しいようだ。 現在の理由についてはピーチに惚れているからだったり、マリオを倒すなどの目的を果たすついでだったりと統一されていない。 + 名前の由来 名前の由来は料理のクッパから。名前を決めかねていたスタッフの一人が「早く焼肉屋でクッパを食いたい」と言ったことから付いたとか。 また、25周年記念ブックによれば、この発言を聞いた宮本茂氏がクッパを焼き肉のことだと勘違いし、 「焼き肉だから強そうと思ってつけた」らしい (本当はクッパは焼き肉ではなく、おかゆのような雑炊である。どちらも焼肉屋で食べられるが)。 また、「最初ビビンバにしようかと。クッパとかユッケとかビビンバとか言ってて。」という宮本氏の発言もあり、 クッパの名前候補はどう転んでも韓国料理シリーズであったようだ。 後にクッパが実はお粥だと判明してからもそのまま押し通し、ゲッソーなども同じく食べ物から命名したらしい。 + 海外での名称について ちなみに海外ではクッパ(Koopa)とはカメ一族全般の種族名を指す呼称となっているため、 単に Koopa と言った場合は Koopa Troopa(ノコノコ)を意味することが多い。 あちらではクッパの正式名称は「(King) Bowser Koopa」とされ、一般的には単に「Bowser(バウザー)」と呼ばれている。 「Bowser」とは元々は英語圏の人名として使われている名前であり(主に苗字としてだが)、 他にも英語で「(主に飛行機用の)大型給油車」や「給水ポンプ」(「Bowser」というタンカーの商標名が由来)、 米俗語で「番犬」(1952年のディズニー映画「グーフィーの番犬」に登場する同名の番犬が由来)などの意味がある。 ただし、現在では「Bowser」と言えば大抵クッパを指すことが多く、一時期はGoogle翻訳でもそのまま「クッパ」と訳されてしまうこともあった。 なお、本名(もしくは苗字)そのものは海外でもやはり「Koopa」らしく、 本名とカメ一族の総称が同じであることから、つまり「カメ一族の王」という意味合いになるのだろう。 コクッパやクッパJr.の英語名のフルネームにもやはり「Koopa」のファミリーネームが入っている。 ちなみに、2019年に任天堂のアメリカ法人の社長としてDoug Bowser(ダグ・バウザー)氏が就任。 まさかのクッパ社長の誕生に国内外のゲームファンが沸いた。 また、元ネタの韓国語の方でもクッパと呼ばれているのだが、韓国料理のクッパとはハングルの綴りが違い、 料理が「국밥(Gukbap、発音はクッパ)」なのに対し、こちらは日本語読み風に「쿠파(Kupa)」となっている模様。 中国語(本土)では日本語の発音に似せた「酷覇(kuba)」に「王(wang)」を付けて、「酷覇王(kubawang)」と呼ぶのが一般的。 台湾華語でも日本語読み風に「庫巴(kuba)」と呼ばれているが、香港の広東語では「龍王(lungwong)」と呼ばれている。 「バウザー」という名称は日本版でも『マリオカートWii』のバイク「スーパーバウザー」で登場しており、 ファンキーコングとの組み合わせの通称「ファンバウ」が当時最速最強の組み合わせとして猛威を振るっていた。 + 詳細な原作解説 キノコ王国とその関連地域の制圧を最終目的とする「クッパ軍団」の長。 そのため、キノコ王国を護る立場にあるマリオとは幾度に渡る対決を繰り返している。 初期ではキノコ王国とは別に存在する1つの国家組織という設定のようであったが、 現在ではキノコ王国内における1つの派閥であるという設定に変化しているようである。 とはいえ『マリオ』シリーズ特有の固定的なイメージを持たせない手法のため、設定が統一されている様子も無く、 軍団が具体的・厳密的にどのようなものかは不明である。 作中具体的な国際関係が見える訳ではないので、自慢の軍隊もマリオと喧嘩する程度しかすることはないのだが それだけのために他の王国やヨースター島の全域を制圧して各地に部下を配置、 ホイホイトラップ満載の城や砦を建てまくったりしているあたり、相当の規模の軍なのかもしれない。 軍はお馴染みのノコノコやクリボーをメインに構成しているが、有名なハンマーブロス等の武器を所有した兵も少なくはない。 中にはスナイパーライフルを使うやつもいる。 おまけに戦車隊、飛行船艦隊、大量の大砲、大量の魚雷などの近代兵器から、果ては惑星群も制圧してしまう宇宙艦隊といったSF的兵器まで…。 こんな大掛かりなものを使っていながらいつもやることはピーチをさらってマリオと戦うだけ…。 こんなのに勝っちゃうマリオはなおのこと、これを全部クッパのわがままだけでやっているのだと考えるとすごい話である。 ちなみに設定上はクッパ城の構造は昔から変わって無いらしくマリオとルイージ曰く「トイレの位置も把握している」とのこと。 作品によってはクッパ軍団の部下以外に、「コクッパ七人衆」もしくは一人息子の「クッパJr.」も登場する (初期はコクッパ達が子供だったが、現行設定では息子はクッパJr.だけでコクッパ達は軍団の幹部扱いであり、総称も「クッパ7人衆」に変更されている)。 子供がいるということは、クッパには嫁さんがいるということになるが、その辺りの設定は不明 (養子という可能性も有り得る。現に初期は子供設定だったコクッパ7兄弟はクッパにはあまり似ていない)。 ちなみにコクッパ達の名前はラリー・モートン・ウェンディ・イギー・ロイ・レミー・ルドウィッグといったように、 料理とは関係なく欧米風のネーミングで統一されているが、これは日本版『3』の時点では当初名前が無く、 海外の任天堂にて音楽系アーティスト達の名前から取って名付けられ、それが逆輸入されたためである。 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』頃からJr.と7人衆を両方引き連れて大所帯でマリオに戦いを挑むことも多くなっている。 なお初期の『マリオパーティ』には「ミニクッパ」という小型のちびクッパ達も居るが、こちらは子供ではなく魔力で作った分身らしい。 クッパJr.によく似た「ベビィクッパ」はクッパ自身の幼少期であり、こちらもクッパの子供ではない。 ディスクシステム版『スーパーマリオブラザーズ2』には、青色の身体をした偽者(影武者)が一部のステージで登場 (実は初代『スーパーマリオブラザーズ』でクッパの色が変わるバグを応用して正式に仕様にしたもの)。 一部の攻略本では名前が「クッパ・アオ」で、クッパの弟であると書かれているが、任天堂の公式設定ではない。 なお、これと前作にはファイアボールで倒すと正体のザコ敵に戻る「クッパの影武者」が各ワールドのボスを務めていたが、 この偽者はファイアで倒しても姿はクッパのままである。ちなみにマリコレ版では本物と同じ緑になった。 この謎の偽者は、その後『ヨッシーのクッキー』を最後に登場していない(一応スマブラのカラー変えで青いクッパを出すことはできるが)。 『スーパーマリオブラザーズ3』ではゲーム開始直後はピーチを攫っていないが、 マリオが最終ワールド直前となるワールド7をクリアした所でクッパからピーチを攫った旨の手紙が届き、 ここでピーチが攫われた事が判明する。 その際通常は各ワールドクリア時はピーチからの手紙が表示される所で、 いきなり「デデデデーン!」とジングル(ブンブンやコクッパ戦BGMのイントロ)が流れるショッキングな演出も。 + ちなみにそのクッパの手紙の内容は… へっ!おまえがうろうろしてるあいた゛に ヒ°ーチは あす゛かったせ゛っ。 くやしかったら おれさまのしろ まて゛きてみやか゛れ! く゛わっはっはっはっ・・・ くっは° ※濁点が一文字扱いやスペース、改行などはゲーム中の原文のまま。 何気にピーチはちゃんとカタカナで書いているのに、自分の名前はひらがななのは御愛嬌である 戦闘能力は炎を吐く、巨体とそのパワーを生かした攻撃などシンプルなものが多い。 パーティゲームやRPGで操作側となる場合でも、大抵はパワー重視で鈍足な重量級の代表格な性能。 これが基本的なイメージであるが、例によって設定は統一されておらず、 召還魔法の類で部下を呼び寄せて攻撃したり、マリオを上回る超スピードで走り回ったり、 百メートル以上ありそうな大ジャンプを披露したこともある。 『スーパーマリオRPG』では、加入直後は他の仲間と一線を画すHPと攻撃力で非常に頼りになる……のだが、 ストーリーが進むにつれてステータスの伸びの悪さと、装備品の弱さが無視できなくなってくる。 例としてクッパの最強武器ドリルクローは攻撃力40、これはピーチの初期武器と同値であり、 装備が強いマリオとピーチ、クッパに次ぐ装備の弱さだがステータスが滅茶苦茶伸びるジーノには余裕で抜かされてう。 その上、仮にレベルアップボーナスを全員攻撃力特化に振った場合、装備込みで素の攻撃力が一番低い魔法使いのマロと最下位タイになるほど伸びが悪い。 イメージ通り魔法攻撃は弱いため、状態異常の毒と恐怖を与える下位技はともかく、全体無属性の最強魔法は使いどころがない。 最強防具の方もマリオ・マロ・ピーチの半分の性能と散々で、序盤に買える汎用防具の「ばっちいパンツ」が冗談抜きで最適解と言われる程。 とはいえHPだけは無振りでも良く伸びるため、総合的な耐久は高い。 リメイク版ではステータスの傾向はそのままなものの、3人技(合体攻撃)が「敵全体に三属性攻撃」や「攻撃と同時に味方全体にバフ」と非常に扱いやすい。 またクリア後に新武器が追加された事で、攻撃力だけなら上位に返り咲いた。 溶岩に浸かっても完全ノーダメージの時もあれば、そのまま死んでしまう時もあり、体格については統一の無さが顕著で、 初代ではスーパーマリオと同じくらいの身長だったのにかかわらず『スーパーマリオワールド』では一気にマリオの三倍くらいにまで伸びたかと思えば、 『スーパーマリオRPG』では一気にマリオと同じくらいにまで縮んだが、 『スーパーマリオ64』では前傾姿勢を取っているので分かりづらいが大体五倍にまで巨大化。 『スーパーマリオギャラクシー』ではさらに一回りデカくなり、 『スーパーマリオサンシャイン』では大怪獣クラスの大きさであった(EDでは何故かマリオと同じくらいに縮んでいた)。 スポーツ・レースでは他のキャラより頭一つ大きい程度のサイズで統一されているが、 こんなにも体格が変わるのはゲーム界広しといえども彼くらいのものだろう。 また『マリオ ルイージRPG3!!!』では体内に居るマリオとルイージの補助が必要とはいえ、 自分の数倍の大きさの鉄球を投げ返したり、クシャミ一つで船を動かせたりする。 また命の危機に陥った時に、アドレナリンリバーでエネルギーを与えることによって、 自分を押しつぶした改造クッパ城を持ち上げて投げる等ができるほどに超巨大化できることが判明した。 この力があればマリオやルイージを倒すのも簡単だと思われるが、そのマリオとルイージの助けが無いと力を発揮できないのは皮肉である。 といっても『Newスーパーマリオブラザーズwii』や『スーパーマリオギャラクシー2』で、 通常時とは比較にならないほど巨大化した状態でもマリオに倒されているため、 巨大化した程度ではマリオとの実力差は埋まらないのかもしれない。髭親父マジパネェ。 現在のクッパの人格は『スーパーマリオRPG』でほぼ完成しており、以降の作品も大体同じになっている。 人格は非常に頑固かつ我が侭で、誰に対しても高圧的な態度を取る。 しかし、自惚れ易い上にどこか抜けているため、他人に騙されたり利用されることが多い。 親分肌かつ、自分の部下達が裏切ったり逃げ出しても許したり、不遇な境遇にある者に同情して、 仲間に加える心の広さを持ち合わせており、そんなクッパを部下や彼の息子達も慕っている。 軍団も「景色がいい平原があったからクッパ様も誘って食べ物を持ち寄ってピクニックをしよう」等と計画するなど中々にアットホーム。 また毎回周囲にとって迷惑な行為を繰り返しているものの、根は善人であるという一面もある。 劇場版でのこの人と似ているかも。 同じ任天堂のデデデ大王も同じような面がある辺り、任天堂の悪役のステレオタイプの一つという感がある。 また、マリオストーリーではピーチに対して「罠として使いたいから、マリオの苦手なものを教えてくれ」と聞き、 「実はキノコが苦手」というマリオを助けるためのあからさまな嘘を信じ込んで、 実際に罠としてキノコを設置してしまうなど、天然な面も見受けられる。 「怖そうに見えて、意外と抜けている」とはピーチの弁である。 そのせいか、マリオとの決戦においては、周囲の装置や自身の力を逆手に取られて落下させられる敗退することが多い。 橋を渡った先に何故か斧が置いてあり、橋を落とされ自分も落ちる。(初代、『2』) ヒップドロップで床をぶち抜いて落ちる。(『3』) メカクッパを投下したら投げ返される。(『ワールド』) シャンデリアの鎖を攻撃され、シャンデリアごと落ちる。(『スーパーマリオRPG』) ステージの外周に何故か爆弾があり、ジャイアントスイングで爆弾まで投げ飛ばされる。(『64』) おまけで操作できるが、部下がのんきだったり、ピーチの壁紙を本物と間違えたり、小型生物のお婆さんに一喝されたり、空を機械で飛んでたらいきなり故障し海へ落ちたり、爆弾がほぼ零距離で爆発したり、スターストーンを手に入れたと思ったら偽物、最後の登場も戦ってそこで出番終了。(『ペーパーマリオRPG』) 橋を渡った先に何故か橋の破壊スイッチがあり、スイッチを踏むと当然クッパは落ちる。(『Newマリオ』) クッパの入浴中に最終決戦が始まり、風呂釜を破壊されて落ちる。(『サンシャイン』) クイックドロップで床をぶち抜き、星の核に自ら突っ込み、最後はやっぱり落ちる。(『ギャラクシー』) 橋の先に例によって橋の破壊スイッチがあり、スイッチを踏むと当然クッパは落ちる。ここで終わりと思いきや巨大化して追いかけてくる。が、やはりというか城の奥に排溶岩口のスイッチがあり、スイッチを踏むと最後はやっぱり落ちる。そしてEDでクッパ城倒壊の巻き添えを食らうというオチも付き、まさかの三段落ちを達成。(『NewマリオWii』) 咆哮で呼び寄せた隕石をぶつけられて落ちる。そして懲りずにマリオを追うも隕石を追撃でぶつけられ穴に吸い込まれる。(『ギャラクシー2』) 遂にラスボス戦が出オチで始まる事態に。今回も橋爆破で落ちる。そして落ちてから自力で戻ってきてまた橋爆破で落ちる。EDでもしっぽマリオがピーチを持って城に帰る途中でクリボーを重ねたものに乗って追いかけたが、バランスを崩し落ちてしまい、ついに四段落ちを達成。(『3Dランド』) いつものように橋の破壊スイッチがあり、スイッチを踏むと当然クッパは落ちる。再び巨大化して城の奥から襲い掛かってくるが、またも城の最上部に排溶岩口のスイッチがあり、スイッチを踏むとやっぱり落ちる。EDで7人衆に救出されるも、クッパが重過ぎて支えきれず墜落し、またしても三段落ちに。(『Newマリオ2』) 橋の先に当然のように踏むと斧を振り下ろすスイッチがあり、スイッチを踏むとその斧によって橋が破壊されて当然クッパは落ちる。いつものように巨大化してクッパJr.と共に襲い掛かってくるが、今度はクッパJr.の乗っている乗り物(クッパクラウン)を奪われてヒップドロップされ、最後はやっぱり落ちる。EDで7人衆やクッパJr.が乗っているボロボロの飛行船にしがみついて撤退しようとするも、やはりクッパが重過ぎて墜落し、いつものように三段落ちに。(『NewマリオU』) スーパーベルを使ってネコクッパに変身するが、登っていく途中で何故か足元にあるPOWブロックを破壊されて吹っ飛ばされる。そして懲りずにダブルチェリーで分身を作るも、屋上へ登りきった時には何故か本人は巨大なPOWブロックに乗っており、それを破壊されて遠くへ吹っ飛ばされ、花火と化す。(『3Dワールド』) 攻撃に使ったボクシンググローブ付の帽子を奪われ、それによってタコ殴りにされ吹っ飛ばされる。(『オデッセイ』) 大抵の作品ではマリオ達と敵対することが多いのだが、 一部の作品ではマリオ達と共闘することもある。特にRPG作品では別の敵組織が登場するのでその傾向が強い。 初めて共闘することになったのは『スーパーマリオRPG』で、マリオたちをクッパ軍団に無理やり加入させ (マリオのパーティを「新生クッパ軍団」と言い張っているだけだが)、乗っ取られたクッパ城の奪還を目指す。 『マリオ ルイージRPG』シリーズでは戦闘チュートリアルで操作説明とともに最初の敵としてマリオにボコボコにされたり (この時キノピオに説明を頼んでいると、クッパのターンの回避説明の際に、 キノピオが「それではクッパさん、攻撃をお願いします!」等と言い出す始末である)、 行方不明になったり、記憶喪失になったり、彼の冒険で出会った相方にこき使われたり、ラスボスに体を乗っ取られたりと、不幸な目に遭ってばかりだったが、 『マリオ ルイージRPG3!!!』では事実上の主役になり、 『マリオ ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』ではアックームと手を組みボスとしての貫録を見せ付けるなど、 悪役としてはかなり好待遇を得ているキャラクターだったりする。 特に『3』のラスボス戦でのクッパは非常にかっこよく、クッパの中のカリスマ性を感じ取れるので是非ともプレイしていただきたい。 他にも『マリオパーティ2』では、実は悪役のギミックとしてマリオたちに協力していたという設定になっていたり、 『マリオパーティ4』ではプレイヤーのプレゼントを盗んだように見せ、自分からのプレゼントをミニクッパを通して渡すなど、 実は根は温厚なのかもしれない。 その上『マリオ ルイージRPG3!!!』では謎の伝染病「メタコロ病」におけるキノコ城での対策緊急会議において、 緊急事態とは言え悪役なのに住民の一人として真面目に話し合いに来るという大魔王らしからぬことまでしている。 この時はイエロースターにあんたが来る所じゃないと言われてキレてしまい「大事な会議と聞いたからおとなしくしているつもりだったが止めだ!」 とかなり真面目に参加するつもりだったようだ (似たような例では某破壊大帝や某ぽんこつ魔王がいる)。 ただ『マリオストーリー』では戦闘不能となったマリオを大気圏付近から地表に突き落とし(これで生きてたマリオも大した物だが)、 『スーパーマリオギャラクシー』に至っては全ギャラクシーを手中に収めるという壮大なスケールの計画を実施するなど、 2000年代以降は作品によって洒落にならんほどの悪行を実行しようとする場合も存在する。 とまあ、こんな風にマリオを本気で殺しにかかり、宇宙規模の悪役でなければできないような悪行を行うので、 憎めない所がありながら、こんな奴やあんな奴とは格が違う所を見せ付けてくれる。それが現在のクッパである。 余談だがこのクッパ、亀の癖して甲羅に籠ることが殆どない。 2000年代からは甲羅に籠るシーンをいくつか確認できるが、 統一見解が無かったのか近い次期の作品同士でさえ籠り方が異なっていたことも。 甲羅に籠る様子は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、『マリオテニスGC』、『マリオ ルイージRPG3!!!』などで確認出来る。 また、2013年にはギネス・ワールド・レコードが行った「ゲーム史に名を残す悪役トップ50」において見事1位を獲得。 彼らを抑え、ゲーム史上最高の悪役として認められた。 流石は大魔王クッパ様である。 その甲斐あって同年公開のディズニー映画『シュガー・ラッシュ』にゲームの悪役として他の悪役らと共に出演している。 + ようこそクッパ軍団へ 公式ページやYouTubeの公式チャンネルで配信中の動画『ニャニャニャ!ネコマリオタイム』では何度かゲリラ的にコーナーを立ち上げて出没。 コーナーの内容は主にマリオ達を苦しめるクッパ軍団の勇士を紹介するものなのだが… まだ真面目に叱ってます 時事ネタは劣化するんでお止めになった方が… 嘘ぉ~ん!? ※貴方も赤ん坊です …上記の動画のように、華麗にスルーされてたりやっつけられてる場面も併せて写しちゃっているというどうにも締まらない構成になってしまっている。 しかも回を重ねる毎にだんだん慌てる姿を見せるようになり、なんとも微笑ましい。 そしてコーナーの終わり際には部下の能力よりも人格を評価してフォローしていたりするので、コーナー内でのマスコット化が著しい。 どうしてこうなった…。 クッパJr.が登場してからは子煩悩な面も取り上げられており、 Nintendo switchのスマートフォン用パーソンマネジメントソフト『Nintendoみまもりswitch』のPVにてJr.と共に出演。 外部からのスリープ機能を使うのに躊躇したり、Jr.のゲームでの活躍を喜んであげたり(ライバルカーのマリオを妨害してる)、 一緒にゲームを楽しんでいたり…と非常に微笑ましい。 ……世界が認めるゲーム史上最高の悪役でしたよね、貴方? 一部で怪作として有名なハリウッドの実写映画版では名優デニス・ホッパー氏が演じており、こちらではティラノサウルスを祖とする恐竜人という設定。 2018年にはマレーシアのhaniwa氏が描いた擬人化「 クッパ姫 」が空前のブームを巻き起こした。 ゲーム本編には登場しないが、没案の中に「クッパピーチ」というキャラクターが描かれていた。 また、コミックスではマリオへのハニートラップや不意打ちでクッパ姫に変身してマリオ達を追い詰めるも、本物のピーチによって(マリオ諸共)倒される。 ニコニコ静画でもクッパ姫をはじめ様々なキャラクターにスーパークラウンを被せた「ピーチ姫化」のイラストが投稿されている。 敵キャラはもちろんのこと、マリオまでピーチ姫化されており、 更には『マリオ』シリーズ以外の作品のキャラクターだったり、任天堂ですらないキャラクターまで様々。 ちなみに、アニメ版の女装したクッパは「クッパ女王」である。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるクッパ 作品ごとのデザインの変遷 大乱闘スマッシュブラザーズには『DX』から参戦。 さらに彼の強化型オリジナルキャラクターである「ギガクッパ」が登場している。 + 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) クッパブレス(NB) 口から炎を吹く。吹っ飛ばし力がない連続ヒットワザ。 Bを押し続けるとその間吹き続けるが、次第に勢いが弱くなって範囲が狭くなり最終的にはライターの火と思われるほどの悲しい火力に。 解除後、使わない時間分炎の勢いが回復していく。 『DX』では着地寸前に発動すると素早く炎を出せる「クイックブレス」というテクニックが存在し、 『X』以降はスティック入力で上下に角度を変えられる。 基本的には崖際やジャンプしながら上から被せるように使って蓄積を溜めるのが使い道。 威力の低さからなかなか使われなかったが、『SP』にて威力が約2~3倍というレベルになり、大幅強化。 ふっ飛ばしこそないが、ばシールドや回避に防がれにくいというこれまでの性質はそのままにある程度中距離からでも18%程度、 崖際の攻防などで根元から当てると一気に30%以上稼ぐこともできる、強烈なダメージ稼ぎ技となった。 スピニングシェル(上B) 甲羅にこもり、回転するワザ。空中では上昇するようになり、横方向に優れた復帰力を発揮する。 シリーズ通して優秀な切り返し技であり、相手の攻撃をシールドからキャンセルして出すガーキャンシェルによる反撃はクッパのお家芸の一つ。 『DX』では地上では単発ヒット、空中では連続ヒットし、発生5Fで出せる優秀なワザ。というか『DX』において唯一まともに振れる技がこれ。 地上版はボタンを押した瞬間から発生前まで完全無敵であり、 単発攻撃はもちろん連係や多段技に対してもわずかな隙間さえあれば強引に割り込むことができる。 更にふっとばし力も高くバーストワザにも最適。しかも外した場合も持続が長いためフォローが効きやすい。 後隙はそこそこあるもののかなりの距離を移動でき、うまく崖から滑ればその後隙も崖つかまりでキャンセルできる仕様となっている。 以上を総合すると『DX』の地上版ガーキャンシェルは 「ガードから即座に無敵になれ、ほとんどの接触技に一方的に打ち勝て、当たれば状況有利であわよくばバースト、外してもほぼリスクなし」 という中々に素敵な文面となる。 …というかぶっちゃけ単体で見ると壊れ技に片足を突っ込んでいる性能を誇っており、「悲惨過ぎる性能のDXクッパだからこそ許されたワザ」と言える。 『for』以降のクッパでこの性能だったら暴動が起きてた。そして次作で似たようなノーリスク技が某仮面に搭載されて暴動が起きた 『X』では若干威力が減り、他のワザでも攻撃しやすくなったため『DX』ほど多用することは無い。 『for』にて地上版も連続ヒットワザになりバーストにはかなり使いづらくなったものの、今でも優秀なガーキャンワザとして頼りに出来る性能。 また空中版もB連打で上昇量が大きく増加するようになり、崖掴みのタイミングをずらしたりと崖際攻防にも強くなった。 クッパドロップ(下B) 『マリオ3』の時のように急降下ヒッププレスを繰り出すワザで、性質としてはヨッシーの下Bとほぼ同じ。 あちらより攻撃力が格段に高い一方で、隙も相応に増えている。 地上で使用するとまず斜め前方に飛び上がる(『X』以降はこの動作に攻撃判定が追加された)。 『X』以前ははっきり言って威力はともかくとして発生も遅めならば後隙もひどいとぶっちゃけただの死に技だったのだが、 『for』にて隙の大きいワザが軒並みシールド削りも強くなったため、 これもその恩恵を受け、クリーンヒットでシールドブレイクにまで持っていくレベルに向上。 その上着地時に若干周りにも砂埃の攻撃判定が付いたため反撃を食らいづらくなった。 火力も更に上昇し、ようやく優秀なバーストワザとして日の目を見ることとなった。 シールドを割ることができたのなら、威力の高い横スマッシュを最大ホールドしてお見舞いしてやろう。 かみつき(『DX』までの横B) 一歩踏み込んで片手を振る。 敵が近距離にいればひっかき攻撃となり、至近距離にいれば掴んでかみつき攻撃に移行する。 かみつき時はBを押す度にかみつくことができ、左右のスティック入力で投げられる。 とにかくやたら判定が狭く、エフェクトが出てるのに微妙に当たらなかったり、物凄く接近しないと掴めなかったりと微妙に頼れない。 それでも空中で使用可能な掴みという時点で比較的強力で、掴めた際は前投げをすればコンボ起点にもできるし、 後ろ投げの時のふっとばし力は普通につかんだ時よりも強いのでバーストには使える。掴めたらの話だが。 ダイビングプレス(『X』からの横B) 前作までの「かみつき」と同じ動作だが、 敵を掴むと上に高く飛び上がり落下しながら押し潰すという、ヒューゴーのムーンサルトプレスを彷彿とさせるワザ。 スティック入力で左右へ任意に移動できるのだが、蓄積%が少ない方に操作権が与えられるため、状況によっては相手に操作されることもある。 『X』では着地寸前にこれを発動することでジャンプが出来るバグが存在したが、クッパ自身の空中制動力が残念なためネタの域を出ない。 道連れにも使うことが可能なのだが『for』にて「道連れに使うと自分が先に死ぬ」という調整をされてしまったため、 崖際でうっかり掴んでしまった相手に蓄積で負けていたら掴んだが最期相手に崖に向かわされて負けるという憂き目を見るようになってしまった。 しかしバースト力が高めなガード崩しワザのため、限定的な状況を除けば使い勝手は良好。 『SP』では空中で出しても大きめの隙ができるようになってしまったが、代わりに空中でも地上版と同様の発生になった。 ギガクッパ変身/ギガクッパパンチ(最後の切りふだ) その名の通りギガクッパに変身。 超巨大化し、各種攻撃も属性が付いたりリーチが伸びたりアーマーが付いたりと強化される。 挙動の重さ故スマッシュボール破壊は難しいが、一度変身してしまえば圧倒的リーチで場を荒らすことが可能。 しかし、のけぞることは無いにしろ変身中での無敵時間は変身してから2秒しかない。 変身系の切りふだを持つ他のキャラの場合、変身中は20秒間無敵になるのだが何故かこちらはアーマー。 しかも変身時間が15秒しかないのでニャースやスマートボムなどの多段ヒットのアイテムを喰らうと、技の終了まで硬直して動けなくなり悲惨なことに。 また、敵ボスだったギガクッパ同様、クッパと比べてそこまで火力が上がっているわけでないという性質を引き継いでしまっているため、 クッパとの技の性質の違いを把握したうえで短い変身時間の中できちんと立ち回る必要があったりする。 決して使えないわけではないのだが変身系切りふだには、 完全無敵のままおぞましいパワーとスピードで攻め立ててくる怖いやつらもいるので、どうにも見劣りする。 ただ、もっと悲惨な奴も一応なくはないです。 『for』ではクッパのモーションが変更されていたが、ギガクッパは従来のままである。 決してギガクッパそのものが弱体化したわけではないのだが、 『for』のクッパの新規モーションはその殆どが旧モーションのワザより優秀なので、ギガクッパの巨体でそれが使えないのが残念な所である。 『SP』では変身系切りふだが全て廃止され、それに伴い技名が「ギガクッパパンチ」に変更。 アイテムのドラグーンのように狙いを定めて強烈なパンチをお見舞いする。この時、相手のダメージが100%以上だと即撃墜出来る。 そうでなくても画面端なら場外へふっ飛ばせる。 照準系切りふだへと変更される形になったが、攻撃範囲・照準移動速度・攻撃力いずれも優秀であり、 変身系の中ではやや不遇だった前作とは対照的に、照準系の中でも強力な切りふだとなった。 + ギガクッパについて 『DX』のアドベンチャーモードにおける隠しラスボス。 『スマブラ』シリーズにおけるファイター達は皆、フィギュアにイメージ(=命)が吹き込まれた存在とされているが、 ギガクッパはクッパのフィギュアに強烈なイメージが叩き付けられ誕生した存在であり、本来なら存在してはならないイレギュラーである。 その為かシンボルマークは『マリオ』シリーズのキノコではなく、『スマブラ』オリジナルキャラと同様に本シリーズのマークが使用されている。 難易度「NORMAL」以上で体の色が黒いクッパを、ゲームスタートから総合18分以内に倒すことで出現(コンティニューしても18分以内なら何度でもOK)。 一度は落下したクッパのフィギュアが舞い戻った後、落雷が直撃し、フィギュアがボロボロに崩れて中からギガクッパが現れるというデモが発生する。 撃破後は再びクッパのフィギュアが奈落の底に落ちるシーンが映し出されるが、最初とは違って木端微塵に砕け散る。 性能面ではまずクッパを遥かに越える大きい巨体故にリーチが長く、つかみも無効化する。 一部のワザに属性が付与されており、凍結状態に追い込まれるものもある。 そして何より非常に重く、(使用キャラクターや難易度にもよるが)撃墜させるのに蓄積ダメージがおよそ250%以上は必要。 スピニングシェルの復帰力・攻撃範囲の異常な強化も相まって、打撃技での復帰阻止は殆ど望めない。 尤も、図体のデカさが祟って当てにくいワザが簡単に当たったりハメることも可能だったりする。 巨大化によるワザの移動距離増加がAIに反映されなかったのか、自らクッパドロップで谷底に落下することも…。 そして前述した通り、見た目とは裏腹にそれほどクッパより攻撃力が上昇しているわけではなかったりする。 明確にクッパより強くなっている技もあれば逆にクッパより威力が下がっている技もあったりと、強化具合はまちまち。 イベント戦のトリを飾る「ホントの最終決戦」では、ガノンドロフ・ミュウツーと共に登場。 雷神掌やシャドーボールによる援護を掻い潜り、早々にギガクッパを3回(このイベント戦はストック制)撃破しなければならない。 アドベンチャーモードで登場した時よりもふっとばし力や重さが弱体化されているのが救い。 そのためプリンの「ねむる」で即死出来るのだが、勿論プリンで残り二人を撃破出来るだけの腕は必要。 『X』以降ではクッパの最後の切りふだとして登場する。 + 『DX』でのクッパ 『DX』では重量級パワーファイター。攻撃力・防御力・重さの値が非常に高く、ワザも威力が高いキャラ。 + …になるはずだったのだが 何をどう間違ったのか結論から言えば、 公式最弱キャラのピチュー、強烈な弱体化を喰らったカービィよりも下。つまり最弱。 「重量級にしては火力が無い」どころではなく、一部の軽量級にすら負ける火力、 重いことは重いがそのでかい図体とその重さで乱戦でもタイマンでもサンドバッグ扱い。 そもそもスマブラには防御力という概念は存在しない。 強いて言えば同じダメージでも体重によって吹き飛び方が変わるため、重さ≒防御力という考え方ができなくもない。 が、その重さによってコンボを決められやすくなるので本末転倒。 + 細かく説明すると… 単発では重量級とは思えない低火力なのにコンボ始動ワザが無い(落下速度の早いキャラに対するものはあるがそもそも始動ワザを当てるのが困難) 攻撃速度が遅いためゲームスピードが恐ろしい速さの本作ですら見てから回避が可能それだけ遅いのだから、当然ガードされたり外すと不利 受身の性能が悪く、距離を軽く取ると受身を取る、受身を取らずダウンする、前転起き上がりのどの択を取っても起き攻めされてしまう始末 その場回避、前転回避、後転回避の全てが遅く、回避の無敵が切れた瞬間を狙われやすい特にその場回避の性能が「モーションが無駄に長いのに無敵時間が少ない」といった悲惨の一言 ただのジャンプの始動にすら隙があり、ただの着地時にも隙が生じる、うかつにジャンプも出来ない 亀なので手足が短いためどのワザもリーチが非常に短く、判定も非常に弱いワザばかり それどころか食らい判定が攻撃判定よりも出てしまうワザがいくつか存在する特に酷いのが横強、やたら短い手で裏拳をするのだが、攻撃判定が手より小さく食らい判定が手よりデカイ有様 飛び道具を持たない上にそれに対する対抗策も無いため、飛び道具持ちに遠くから一方的に攻められてしまう強いて言えばNBのクッパブレスが飛び道具枠に当たるが、射程が短く発生が遅くジャンプで簡単に避けられて攻められ、当たった所で威力も弱く吹っ飛ばせるワザでもない死に技 巨体のためシールドからはみ出やすく、ガードしてるにも関わらずシールドからはみ出た体に攻撃が当たることが多い 重量級キャラにありがちなスーパーアーマーなどといった気の利いたシステムが『DX』には存在しないので上記の問題点がモロに浮き彫りになる その巨体とちょうど良い重さから、普段決めにくいコンボや普通繋がらないコンボが楽々入る。特に投げ連や即死コンボの良い的でありサンドバッグくん以上にサンドバッグとして適してしまっている そもそもクッパで出来ることは他キャラの方が易々と出来る と初代から参戦が望まれていたのにやりこめばやりこむほど悲惨の一言。 これが意図的に弱くされたとかじゃなく調整ミスとかでなったのならなおさらである。 国民的人気作品の有名な敵役だというのにこの扱い、一体彼が何をしたというのだ。 + アイテムありステージランダムの乱闘なら? 一撃は確かにある程度重いがリーチの無さと判定の弱さから横槍すら入れ辛い 上空からのクッパドロップによる奇襲は威力はそこそこだが避けられやすい上に後隙が凄まじく大ワザを入れられやすい 乱戦に飛び込めば出が早いワザが少ないのでリンチされやすい、強いて言うなら上Bで逃げるぐらい 図体がデカイので流れ弾が凄く当たりやすい デカくて目立ち、優秀な飛び道具も無いといったことからハイエナ戦法も非常に難しい ダッシュ速度だけはそこそこなのだがジャンプ力が低くアイテム争奪戦に乗り遅れやすいなんとか取った所で他キャラに比べ打撃系武器は振りが遅く、アイテム投擲時に目に見える程の前隙がある スクロール制のステージで置いていかれやすく、広いステージだと敵を追うのも一苦労、狭ければ狭いで乱戦に巻き込まれてリンチに とばかりに基本性能の圧倒的低さから乱戦でも不遇を強いられる。 無論、アイテムの引き等のランダム要素もあるので、終点タイマンよりかは幾分かマシなのも事実である。あくまで幾分かは。 そんな超性能は結論を述べてしまうと、 攻撃力・機動力・決定力と言った基本性能は勿論、リーチ・判定・発生・防御性能etc細部を見渡しても、他のキャラより優れているものが図体のでかさ以外にない そう、平たく言えば「彼だけの強みが存在しない」に集約される、もう言葉も見つからない惨状である。 中でも上位キャラの一人であり全ての性能が満遍なく強いシーク相手には… 掴まれたら投げ連から1ミスがほぼ確定。しかもシーク側の難易度は数ある投げ連の中でも1番楽(とはいえ投げ連という時点で非常に難易度が高いのだが) 溜めればダメージ量が大きく上昇し、飛距離もあって弾速も早くヒット硬直も長く小さいから見え辛い上に、トップクラスの性能を誇る飛び道具の「仕込み針」で近付くことも困難 鈍足なため機動力に優れるシークを捉えることが出来ない 仮に捉えたとしても、コンボに組み込めるワザがないため(あったとしても高難易度)ワンチャンからシークを倒すことも至難 全身武器判定と揶揄されるほどの強い判定を多く持つシーク相手に食らい判定の塊であるクッパは分が悪いとかそういうレベルではない牽制ワザを振ったらその牽制ワザが刈り取られコンボを貰う、つまり牽制することそれそのものすら危険 極め付きには、シークに勝っている箇所は細かい所一つすら存在しない という「1 9」と言わんばかりの差がある。当然1の側である。 勝つためには、非常に不利な立ち回りの中で、相手の投げを含む即死始動ワザをかわしながら、 高いリスクと低い単発火力のワザをちまちま当てていくしかないが、 再三述べてるように素早いシークに対して鈍いクッパが攻撃を避けるのは至難の業。 もちろん投げをかわすなんて無理ゲーに等しい。 使い手でもないプレイヤーのシークに全く勝てないなんてこともザラである。 …しかし、だからといって本当にどうしようもないキャラという訳ではない。 上Bは発生が全ワザ中でもトップクラスの優秀な切り返しワザで、フィニッシュまで使える威力も併せ持っている。 シールドをキャンセルして出せれば体勢を立て直すことが出来る。というかそれしかまともに使えない また一部の空中ワザは発生が早かったり吹っ飛ばす方向が真横と落としやすかったりそれなりに威力があるので、 それを軸にすればほんのり勝機が見える…はず。 そして、本当によっぽどの腕前があれば上位キャラにだって勝てるし、状況さえ揃えば乱戦でだって勝つことは十分に出来る。 特に『DX』はプレイヤー性能の差がモノをいうゲームのため、逆に腕の差を埋めるためにこのキャラが推奨されることもままある (それでも大抵は上級者側が勝つ)。 ステージによっても向き不向きが変わり、アイテムの流れでも状況はコロコロ変わるこのスマブラというゲーム、 いくら弱いクッパでも、運良く流れを掴めば有利になる可能性は少なからず存在するのだ。つまり運と実力が両方必要 特例中の特例だが、全員が巨大化して戦うスペシャル乱闘「でかい乱闘」では操作性がガラッと変わり、全ての技の攻撃力が上がるものの、 硬直が長くなるせいでまともにコンボが出来ないわ、一部の技が極端に弱くなるわで逆に普段の強さを発揮出来ないキャラが存在する中、 彼は弱体化しようがなくリーチが補われたりと普通に強化されてるため、強くはないが最弱とも言えなくなる。 キャラ愛とルールで強弱の差なんて簡単に揺らぎ、どんな弱キャラにも勝ち目が存在するのが『スマブラ』なのである。 + 『X』でのクッパ 『X』ではワザのリーチや判定が大幅に強化され、剣使いさえもリードし切れないリーチを誇る。 やや決め手に欠けているものの、攻める姿勢を崩さなければかなりの強さを持つ。 しかし一度守り出したら、流れを切るのが非常に難しい。前述の切り返し技は少し威力が落ちたが発生速度は健在なので、それを上手く使って懐を守ろう。 図体のでかさ故に、未だに狙われやすく長所であるはずの重さが逆にハメられやすくしているという面も持つ。 あれ、強化されたはずなのに『DX』と似た評価が… 前作に比べるとまともに戦えるファイターにはなれたものの、やはりタイマンにおけるキャラランクは下位という見方が一般的。 余談だが、性能的に見るとライバルのマリオと最も近い位置づけにあったといえるのが本作。 『DX』から弱体化されたマリオと『DX』から強化されたクッパとでキャラランク的にはちょうど似たような位置づけに噛み合っている。 ……そして悲しいことに二人そろってデデデのお手軽投げ連の対象だったりする。 そんなわけでせっかく強化されたにもかかわらず大会等での使用率はマリオと共に恐ろしく低かった。 + 亜空の使者での活躍 『X』のアドベンチャーモードでは初めは亜空軍側の一体として登場。 最初にバナナを盗んでドンキーコングとディディーコングを誘い出し、隙を突いてドンキーをダークキャノンでフィギュア化した。 次にフォックスとディディーに影虫で生成したニセクッパを襲わせ、またも隙を狙おうとするが失敗。 それからはカービィと離れたピーチorゼルダをフィギュア化して連れ去り、影虫でその偽者を作ったり(これが原因で一時マリオとリンクが対立)、 デデデの根拠地へ向かってもう片方のフィギュア化した姫も手に入れて、両方とも戦艦ハルバードに保管したりした。 再びフォックス達を襲撃し、ディディーを一旦フィギュア化させることに成功したものの、 ファルコの急襲によってダークキャノンを破壊されたため、ディディーを持ち去ることができずにクッパクラウンに乗って逃走 (この後、影虫で生成された巨大ディディーコングが三人と戦うことになる)。 その後、ガノンドロフと共に亜空砲戦艦に乗り込み、「この世界」の全てを一気に亜空間に引きずり込もうとしたが、 ファイター達の決死の特攻とカービィのドラグーン突貫によって亜空砲を破壊された。 そして亜空間でガノンドロフの不意打ちにより、ダークキャノンでフィギュア化されてしまったが、 しばらくして遅れて亜空間にやって来たデデデ一行によって復活。 最初は敵意を見せてデデデとの一騎討ちに入ったが、戦闘後、倒れているマスターハンドを目撃したこともあり、一行に加わった。 道中、真の黒幕であるタブーによってフィギュア化されたガノンドロフを見かけ、腹いせに攻撃を加えていたりした。 公式サイト『スマブラ拳!!』によるとクッパはマスターハンドに忠実で、謀反を内心で企んでいたガノンドロフが気に入らなかったようだ。 + 『for』でのクッパ 『for』では「現在のクッパ」のイメージに合わせモーションが大きく変更。怪獣っぽかった『DX』『X』から比べると背筋が伸び、非常にカッコいい。 ダッシュもホバー走行ではなくなり、弱攻撃がひっかきからパンチに、 横スマッシュが頭突きからドロップキックに変更される等、全体的にむしろ原作よりプロレス風になっている。 あくまでモーションが変わっただけで基本的なキャラコンセプト自体は前作までと大体同じだが、性能もより強化されており、 部分無敵技の豊富さやリーチの長さなどが地上戦主体の本作と非常に噛み合った結果、本作の彼は中堅上位とそこそこの位置に収まった。 特に投げ関連は異常な間合いを誇る振り向き掴み及び上投げで飛ばした後、%次第では空中上攻撃で撃墜も可能だったりするなど非常に破格。 さらに「ひるみにくい体」というクッパだけの特性を持ち、 一定蓄積%に達するまでは牽制の飛び道具や弱攻撃といったリアクション値が低い攻撃を喰らってもモーションが中断されない。 大型キャラ故の防御面の弱さが相変わらずとはいえ正に三度目の正直、ようやく任天堂を代表するボスキャラの面目躍如と言った所であろう。 ギガクッパのアーマー止まりはそのままだけどね また、息子のクッパJr.が本作より参戦。カラーチェンジでクッパ七人衆に変更もできる。 + 『SP』でのクッパ 『SP』でもほぼ前作に準じているが、弱攻撃初段がパンチから張り手に、 見た目が上必殺ワザと被っていた下スマッシュのモーションが前後を引っ掻くものになるなどの変更も為されている。 必殺技欄の通り、クッパブレスが大幅に強化された。一方で、流石にやりすぎだったからか投げからのコンボが減るなど弱体化もある。 全キャラクター中最大の重量と相変わらずのひるみにくい体のおかげでその耐久力はかなりのもの。 前作から重量が更に増したこともあってひるみにくさに磨きがかかっており、 その仕様のおかげでなんと勇者の最強技であるマダンテにほとんど動じない。「大魔王」の肩書は伊達ではないのだ。 それだけ重ければさぞかしスピードが犠牲になっているのだろうと思いきや、前作でのダッシュスピード大幅増加に加え、 本作からはステップの初速が全キャラの中でもトップクラスになったり、ジャンプ移行の速度が全キャラで統一されるといった仕様変更を味方に付け、 相変わらず小回りは効かないが部分的にはスピードキャラに匹敵するレベルの俊敏さを発揮することも可能だったりする。 また、先述の各種必殺ワザの折り畳みにも記述されているように、変身系の最後の切りふだ撤廃に伴い、 切りふだがギガクッパに変身後画面奥に移動し、カーソルの位置に強烈なパンチを放つものに変更された。 カーソルの移動は遅めだが攻撃範囲は広く、威力もかなり高い。 加えて一定以上のダメージを受けている相手に当てると、画面手前にふっ飛ばして即撃墜させることが可能。 発動してから狙う形式上切り札の使用可能状態を保持しておく必要が無く、妨害も受けにくい。 ちなみに週刊ファミ通内の桜井氏の連載コラムにて、 「DXでもXでもクッパが最強だった時期が在るんです、主に開発初期」という内情を語っていた。 そして『for』でも開発中はまたもクッパが強かったらしく「尖らせてこそ」という氏のポリシーもあって中々調整が難しかった模様。 MUGENにおけるクッパ 国内産、海外産共に数体存在するが、ニコニコではK.Y-Shanxi氏のものの出番が多い。 + K.Y-Shanxi氏製作 K.Y-Shanxi氏製作 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了によりサイトが消滅したため、現在は「MUGEN初心者用簡易AI講座」にて代理公開されている。 技の構成やモーションはかみつき、ひっかき、スピニングシェルなどスマブラから取られている。 動きは遅く技の発生も遅めだが、多くの技にアーマーが付いており、パワーキャラに相応しい性能を持つ。 ボスキャラとして作られたため性能も高く、ファイヤーブレスは削りだけでものすごいダメージを与えることも。 闇雲な攻撃はパワーで抑えてしまうが、 リーチの長い攻撃や飛び道具に弱い傾向がある。 AIもデフォルトで搭載されており、中々性能も良く調整されているので今後の活躍に期待したい。 + ぼうし氏製作 スマブラX仕様 ぼうし氏製作 スマブラX仕様 現在はサイト閉鎖により入手不可。 数多くのスマブラキャラを製作した氏によるもの。 グラフィックはFC版『スーパーマリオブラザーズ3』のものを使用しているが、中身はれっきとしたスマブラ仕様。 ストック制や最後の切りふだ(ギガクッパ変身)もあり、AIもデフォルトで搭載されている。 12Pカラーでは常時ギガクッパ状態となり、狂クラスの性能となる。 + Shazzo氏製作 Shazzo氏製作 LIFEが3000(DEF80なので実質2400)、ATKが300と高い。 必殺技は1種類、超必は2種類と少ないが、その代わり威力が高く出も速いのが特徴。 AIは未搭載。 + Shazzo氏製作 ギガクッパ Shazzo氏製作 ギガクッパ 姿は『スマブラ』のギガクッパだが、技はオリジナルのもの。 LIFE3000、DEF100、かつ常時スーパーアーマーとかなりタフ。 基本はアーマーでゴリ押ししてゲージを貯め、高火力のゲージ技で削っていく。 また、Cyberlizard氏がカラーパレットを追加したバージョン、 さらにLord Orga氏がアーマーの記述を書き換えた(こぜに氏のバガンを元にしたとのこと)バージョンも存在する。 いずれもAIは未搭載だが、エルクゥや凶クラスの怪獣を圧倒し、怪獣酋長や宇宙ロボットと互角に戦う。 + storm0062氏製作 クッパクラウン storm0062氏製作 クッパクラウン 『スーパーマリオワールド』に登場したクッパクラウン(ピエロの顔が描かれた飛行船)を再現したもの。 原作で使った技がワンボタンで出せる仕様で、中には相手の体力を回復させるキノコも含まれる。 食らい判定が飛行船に乗っているクッパにしかないこと、飛行船故に常時地面から浮いており、普通のキャラではジャンプしないと攻撃が当たらないこと、 大半の技がAI殺しであることなどから、相性が出やすい。 + fhqwhgads7氏製作 I Wanna Be The Guy仕様 fhqwhgads7氏製作 I Wanna Be The Guy仕様 フリーゲーム『I Wanna Be The Guy』にボスとして登場した時のもの。 storm0062氏のもの同様、『スーパーマリオワールド』のクッパクラウンに乗っているが、 ある程度ダメージを与えると搭乗者が『スーパーマリオUSA』のマムーに変わり、 それも倒すと伊吹萃香…と思わせてDr.ワイリーとなり、これを倒すとKOとなる。 ここまでの流れは萃香を除きれっきとした原作再現であり、それぞれ攻撃方法も異なる。 なんで萃香が入ってるのかはわしにも分からん・・・・。 こちらも飛行船なので常に地面から浮いているが、飛行船にも食らい判定があり(ダメージは小さい)、 ワイリーの時を除き十分に攻撃が当たる位置まで降りてくることがあるため、少しは有情になっている。 プレイヤー操作(8 28~) + k6666orochi氏製作 k6666orochi氏製作 MUGEN1.0以降専用。 ドットは『マリオ&ルイージRPG3 DX』のものを使用している。 元ネタのおかげでコミカルな挙動が多め。 動きは大振りだが火力はそこまで高くはなく、どちらかと言えばコンボで相手の体力を削って行くタイプのキャラ。 通常攻撃のリーチは短く、いかに相手に近付くかが鍵。 飛び道具の火球は2方向に使い分けることが出来る。 超必はお馴染みファイアブレスの他、パックンやクリボー、マグナムキラーなどの配下を呼び寄せて攻撃する。 中でもマグナムキラーは比較的火力が高い。 2019年8月12日にはvar1.7に更新され、通常動作が鈍く重量感のあるものとなった他、 モーションやボイスの追加、演出の変更が行われている。 AIは未搭載だが、2019年8月24日にホルン氏の外部AIが公開された。 恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルが設定可能。想定ランクは強とのこと。 DLは下記の動画から + OHMSBY氏製作 OHMSBY氏製作 自作の3Dモデルで製作されたクッパ。 MUGEN1.1専用だが、別途公開されているsffファイルで1.0にも対応可能。 操作性は『GUILTY GEAR』など各種アークゲーを参考にした氏恒例のもので、『スマブラ』を意識した技を多く持つ。 強上位程度の強さを持つAIがデフォルトで搭載されている他、2022年9月24日にはホルン氏による外部AIも公開された。 恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、AI戦における相手の投げ抜け頻度を設定可能。 想定ランクは強~凶中位とのこと。 WALRUSO氏が製作した『スマブラ』の音声に差し替えるパッチもOHMSBY氏のサイトで代理公開されている。 参考動画。お相手はYugusic氏の島村卯月とThe_None氏のSegalow プレイヤー操作(10 23~) + Alexei Roschak氏製作 クッパクラウン Alexei Roschak氏製作 クッパクラウン MUGEN1.0以降専用。 Balthazar氏によるスプライトを元に製作されており、storm0062氏やfhqwhgads7氏のキャラと同様、クッパクラウンに乗って戦う。 常時AI起動のボスキャラであり、プレイヤー操作は不可能。 行動パターンは『スーパーマリオワールド』がベースとなっており、 メカクッパ投下や鉄球落とし、火の玉飛ばしといった原作の技の他、 クリボン・ノコノコ・ボム兵の投下、クッパ自身による火炎放射といった新技が追加されている。 食らい判定は飛行船にも存在するが、ダメージを与えるには地面から高い位置にいるクッパに攻撃を当てなければならない。 それ故にAIが対応するのは難しく、アーケードモードなどプレイヤー操作で挑むのが無難だろう。 紹介動画 プレイヤー操作(6 03~) + 高崎舟氏製作 スーパーマリオRPG仕様 高崎舟氏製作 スーパーマリオRPG仕様 『スーパーマリオRPG』のドットを用いたもの。 ワンワンやドリルクローなど通常攻撃や、スペシャル技の「きょうふのしょうげき」によるデバフ(厳密には自身の能力上昇)、 「どくガスもくもく」によるスリップダメージ、「つきでろボボーン」や「メカクッパプレス」といった原作の技に加え、 スーパーアーマー付きの突進技も所持。何気にブリス技にも対応している。 また、タイミング良くボタンを押すと追加攻撃が出たり、技性能が上がるといった「アクションコマンドシステム」、 予め用意されたアイテムを使用すると一定確率で消費されない「当たり」システムが再現されている。 他にもアシストキャラとして、一定時間ノコヤン、カメザード、クリジェンヌの援護を受けることが可能。 AIはデフォルトで搭載済み。 技紹介動画(2 59~) この他、前述のクッパ姫もMUGEN入りしている。 「なさけないぞ!マリオ!! 何度でもワガハイに立ち向かってくるいつものガッツはどうした!!」 出場大会 + 一覧 シングル ラスボス・トーナメント【既出上等】 真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント 特殊カラートーナメント(金とか黒とか) オールスターゲージ増々トーナメント 最強国家元首決定戦 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしい筋肉の祭典 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! ただの小規模なタッグトーナメントですよ。 最大童話タッグトーナメント ふたたびのりものたいかい 第3回遊撃祭 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 大規模(笑)大会【デカキャラタッグ】 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】 MUGENモーターショー 動物と一緒にタッグトーナメント 君の存在に心奪われた!高性能タッグ大会【ステラ杯3】 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】 懐かし男女タッグトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】(別枠) 真の最強ラスボスタッグはどれだ!トーナメント(おまけ) チーム 新しく出来たキャラとAIで作品別トーナメント 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 都道府県対抗!全国一トーナメント 新春テーマ別チームバトル2014 作品別10人組お祭りトーナメント その他 スマブラっぽいルールで大会【ストック制】 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 お前ら魔界でやれチームトーナメント 手書きキャラonlyトーナメント NINTENDO vs MUGEN スマブラシステムでチーム対抗サバイバル 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 昨日の友は今日の敵!狂上位生き残りチームバトル 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 【オール?】大乱闘スマッシュブラザーズ MUGEN杯【任天堂】 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 作品別“風”お前ら人間じゃねえグランプリ まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd 無限トナメ 並キャラ決定戦 趣味に走ったタッグでリーグ戦 更新停止中 美女と野獣タッグトーナメント ライバルタッグで生き残りランセレバトル ギリギリ格ゲー?チームトーナメント【本気エルクゥクラス】 タタリフェスティバルッ!!-II 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 【クッパ姫】 ザクロ症候群 出演ストーリー 南斗建設(株) ファミコンの英雄たちがマリオに挑戦した(但し、その姿は…) 魔理沙の宅配便 プレイヤー操作 MUGENキャラをさっくり触ろお!!(さまざま52操作キャラ、OHMSBY氏製) R-9cで色々と戦う動画(part47(fhqwhgads7氏製)、part109(Alexei Roschak氏製)) 水没&逆流withとっつき娘(mission90、fhqwhgads7氏製)
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イベント情報in関東 こちら、大変遅くなりましたが、imekaさんが主催で行われたサンタスクラッパー募集の後日談のリンクです。 2008-12-24のimekaさんのBlogです http //imeka515.blog70.fc2.com/blog-date-20081224.html そして、そのまた後日談... 2008-12-25のimekaさんのBlogです http //imeka515.blog70.fc2.com/blog-date-20081225.html 番外...imekaさんとはお逢いしたことも無いのですが、とても細やかな配慮の出来る素敵な女性で、後日このサンタスクラッパーに参加された皆さんにお礼のポストカードを発送されたそうです^^ 私の所にも届いたのですが... 120名を越える参加者さんの320枚のカードの封入と保育園の園児達への手渡しだけでも大変なのに、参加者さんに対してもカードを用意されるお心遣いに深く感謝いたしました^^ この一文をimekaさんが読まれる事があるかどうかは分かりませんが、本当にご苦労さまでした^^ それから、ありがとうございますm(_ _)m 2008年で一番素敵なイベントだったように思います^^ (2009/01/18) 100人のサンタスクラッパー募集中!! 宮城県のスクラッパー"imeka"さんのBlogとmixi内サンタスクラッパー大募集!!コミュにて募集をされています。 12月17日(水)必着での締め切りとのことです。 以下、mixiのサンタスクラッパー募集コミュのTopページより抜粋させていただきます。 ===================================================== 6月に発生しました。岩手、宮城内陸地震。 あれからもう半年たとうとしています。 宮城県北部でも、その山間部を中心に美しい景色が、一変しています。 この時間にも、地元の方たちは復興に向け 限りない努力をされています。 私一人に、何ができるわけでもありませんが。 とっても怖い思いをして、いまだに、おびえる子供たちがいる現実に、 何かできないかと考えたときに。 大好きなスクラップブッキングで、何か。 そうだ!!カードを送ろう!! そして一人にはできないことも、私には素敵な仲間たちがいる!! SBを通じて知り合えた、たくさんの仲間が。 賛同してくださる方にだけでもお願いしてみようと思いました。 他力本願で、お叱りを受けることは覚悟です!! どうぞご協力ください。 ご賛同くださいまして、このコミュに参加してください。 そして、あなたの心のこもったクリスマスカードを。 宮城の子供たちに送ってください。 一番被害の大きかった地区、2箇所の保育所の子供たちに送る予定です。 全部で、100人弱の子供たちが通っています。 詳しくは私のブログにも記事にしてあるので、読んでみてくださいね!! ではでは。愛ある方ならどなたでも。 imekaと申します!! ===================================================== こちらのページに関してコメント欄を設けさせていただきます。 imekaさんお一人では大変かもしれないので、こちら経由で情報を知った方で、私が回答出来る程度の質問があるようでしたらご利用下さいm(_ _)m 名前 コメント タグ 100人 scrapbookingscrapbooking イベント サンタスクラッパー スクラップブッキング 大募集 宮城内陸地震 宮城県
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格闘スタイル:拳銃使い 出身:イギリス 職業:ギースの秘書 誕生日:4月26日 身長:181cm 体重:72kg 血液型:AB型 趣味:ガンコレクション 好きな食べ物:オレンジ 嫌いなもの:球技 大切なもの:車(トランザム) 得意スポーツ:アーチェリー 好きな音楽:ビーチサウンド 特技:トランプの神経衰弱 『餓狼伝説』シリーズの登場キャラクター。リッパーと共にギースの側近を務める銃撃手で、ビリーとも親しい。 プレイアブルキャラクターになった事は無いが、ストーリーデモやギースの勝利演出などで頻繁に顔を出している。 『仮面ライダー THE FIRST』の仮面ライダーもこの名前で呼ばれているが、特に関係は無い (バッタの英名が「グラス・ホッパー:草原を跳ねる者」。ちなみにリッパーは「切り裂く者」)。 初登場は初代『餓狼伝説』。 大会の優勝セレモニーで、本来の目的も忘れて浮かれている主人公*1をリッパーと共にギースの所に連行する。 その際、左右にいるキャンギャル(キャンペーンガール)が突如ホッパーとリッパーに変身するという衝撃の展開で出現。 本来は「キャンギャル達を押しのけて現れた二人が掴みかかって来た」というシーンだろうが、その過程がすっ飛ばされてしまったためだろう。 ↓ 『餓狼伝説3』では比較的出番が多く、冒頭(タイトル画面)で山崎に倒されており、骨折したまま車を運転してギースの移動を手伝う。 ギースのエンディングでも、まだ負傷が癒えない姿で登場している。 他では、『餓狼伝説SPECIAL』『リアルバウト餓狼伝説』ではギースのエンディングに、 『リアルバウト餓狼伝説SPECIAL』(以降、『RB餓狼SP』)『リアルバウト餓狼伝説2』『NEOGEO BATTLE COLISEUM』ではギースの勝ちポーズで登場。 『餓狼伝説3』までは、リッパー同様老け顔として描かれていたが、『RB餓狼SP』以降は長髪の美形として描かれている。 『RB餓狼SP』以前に放映されたアニメ『バトルファイターズ 餓狼伝説』でも同様のため(担当声優は 林延年(現・神奈延年) 氏)、 アニメの設定を逆輸入した可能性もある。 『激突カードファイターズ』にもリッパーと共にアクションカードとして登場。 ただし、カード名は「仲間割れ」(援護を受けているキャラクターをKOする)。 一体二人に何が起こったのか……。 MUGENにおけるホッパー キャノン娘氏による手描きドットのホッパーが存在。公開日は2015年8月9日。 グラフィックには喧嘩芸アンディや東洋の巨人、ビリーの妹であるリリィの製作者であるユメヒコ氏の協力を得ている。 ボイスは林延年氏ではなくフリー素材を使用。 原作の通り銃撃をメインにした性能で、通常技を含む大半の技で銃を使っている。 打撃技は小足払い、スライディング、6+弱Pの中段技があるぐらい。 遠距離戦に秀でているが、近距離戦が厳しい性能となっている。 イントロでは前述の超展開をそのままやってくれる。 さらに敗北すると連行されていったテリーがギースを倒してしまい、ギースが降ってくるという初代『餓狼』のエンディングになる。 無論「疾風拳で助かった」という後付け設定は『餓狼1』当時には無いので見事に地面に埋まる。 これらのデモは非常に長いのでコンフィグで不使用にできる。 ちなみにミッドナイトブリスに対応しており、例のキャンギャルに変身する。 AIはデフォルトで搭載されている。 遠距離からの銃撃戦では強いが、遠距離に徹する訳ではないので付け入る隙はある。 AI戦闘 イントロ 出場大会 ミニ盛りシングルトーナメント 並並シンラン大会 新規襲名 交代式ランセレトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 出演ストーリー Final Fatal Fury(非戦闘) 餓狼・SPECIAL(たまにツッコミでボケた奴を射殺。模擬弾という設定で通常戦闘にも参加) プレイヤー操作 色々な人達の挑戦(Part43) *1 本来、テリーとアンディのボガード兄弟は養父・ジェフの敵討ちのために大会に参加したはずなのに、 「やった!! ついにやったぞ!俺は優勝したんだ! ながかった戦いも、これで終ったんだぁ!!」 と本来の目的を完全に忘れてはしゃぐ姿は悪い意味でプレイヤーの心に残った。 アンディに至っては墓標で「ギャルの胸の谷間を見ていた」とイジられる始末。 なお、ジョーも台詞は同じだが、彼は仇討ちとは無関係な一介の大会参加者でしかないので、どんなにはしゃいでいても問題は無いし、 そんな彼も最後は思いっきりギースを蹴り落としてるが、これも先にギースがジョーを殺そうとしたからに過ぎない。過剰防衛?知らんな (一応、公式ストーリー紹介漫画によれば、ジョーはボガード兄弟の事情(仇討ち)自体は把握していたらしい) そもそも本作でギースがボガード兄弟を殺そうとしたのもジョーに対してと同じく、 「んんんんー、許るさーん!! 私の遊びを邪魔しおって!!」 という事(恐らくブックが台無しになった)に対して落とし前を付けさせるためであり、 作中の描写だけだとテリー達の目的(ジェフの敵討ち)に関しては一切気付いていないように見える。 「ボガードに息子がいたのか」とは言っているが、自分の命を狙っている事までは察していなかったのだろうか、わざわざ目の前に連行させたほど (まぁ判明したところで「今から自分の手で殺す」つもりなので、どうでも良いわけだが)。 もしもギースが呼び出さなかったらテリーとアンディは本来の目的を忘れてそのまま帰ってしまったかもしれなかったのだ。 それともギースを油断させるための演技だったとでも言うのだろうか?まぁ本来の実力ならホッパー リッパーに捕まる事も無いだろうし。 捕まったおかげで仇討ちを思い出した…と言ってはいけない
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ブックマーク自動登録の設定方法 ブックマークキングの機能「ブックマーク自動登録の設定方法」の設定方法について 説明します。 ブックマークキングの「SBマーカー」で、「設定」をクリックします。 設定画面が表示されます。 ■基本設定 自動ブックマーク登録するソーシャルブックマークブックマークサイトを選択することができます。 ※アカウント登録でソーシャルブックマークサイトを登録しておきましょう。 ■プロキシ設定 自動ブックマーク登録する際にプロキシサーバーを介するかどうかと、使用するプロキシサーバーを設定します。 設定項目 プロキシ利用可否 プロキシサーバーを介してアカウントを取得するかどうか プロキシの切り替え画面 プロキシ切り替え画面を表示するかどうか プロキシサーバ プロキシを利用する場合、自動取得したプロキシまたは保存してあるプロキシを選択します。
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 ふっとびにくさ 特徴 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切りふだ 掴み抜け テクニック ギガクッパのススメ ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメのシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ 色の種類 シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM リンク キャラ概要 解説 マリオシリーズの悪役。巨大なカメの大魔王。 トゲだらけの背中と吐き出す炎がトレードマーク。 世界的大ヒットとなったスーパーマリオブラザーズのボスとしてデビューを飾り、その後も幾度となくピーチ姫を攫いマリオと戦った。 ヨッシーアイランドに見られるように、マリオとはお互い赤ちゃんの頃からの因縁であるようだ。 毎度ラスボスと言う訳ではなく、ゲームによってはマリオの味方になることもあれば、単なる脇役になることも。 一時期は、RPGシリーズに見られるような憎めない役回りを演じることが多かったが、 ドンキーやワリオとキャラが被ってしまうためか、最近では「純粋な悪役」ポジションが多い。 といっても、スポーツゲームに登場する時は流石にフェアプレイのようだ。 息子のクッパJrを溺愛しており、そのワガママには逆らえないようである。 クッパJr以外にも、7人の子供達(コクッパ)がいる筈なのだが、ここ数年は出番が無い。 亜空の使者に登場したピエロ顔の乗り物は「クッパクラウン」という。 スーパーマリオワールドで初登場。以後はマリオストーリーなどにちょこちょことその勇姿を見せている。 亜空では堂々たる悪役。 代表作 スーパーマリオブラザーズ【バーチャルコンソール版、ファミコンミニ版】(1985/FC) スーパーマリオワールド【バーチャルコンソール版】(1990/SFC) スーパーマリオ64【バーチャルコンソール版、DS版】(1996/N64) スーパーマリオサンシャイン(2002/GC) Newスーパーマリオブラザーズ(2006/DS) スーパーマリオギャラクシー(2007/Wii) マリオ&ソニック AT 北京オリンピック(2007~2008/Wii DS) 他多数 FC、SFC、64で発売されたソフトはWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能 ファイター性能 出現条件 最初から使える 長所と短所 長所 主力技全般のリーチが長く、全体的に技の判定も強いものが多い。 技の攻撃力が高く、細かい技もあるのでダメージを溜めやすい。 最も重量があり、吹っ飛ばされにくい。 地上空中を問わず使用できるつかみ技を持つ。 相手を掴み抜けさせた時の展開が非常に強い。 上Bによるガーキャン等地上での切り返しが優秀。 短所 図体が大きく、相手の攻撃に当たりやすい。 浮かされた時の有効な手段を持っていない為、お手玉やメテオに弱い 遠距離対策を持たず、飛び道具に対し弱い。 復帰力に乏しい。特に縦方向への復帰力は最低クラス。 全体的に技の発生が遅いため、密着されると弱い。 ジャンプの踏み切り時間が長い・通常着地隙が長い・ステップの初速が遅い・空中横移動加速度が低い、等の理由で、機敏に動くことが苦手。 サイズが大きいため投げ連への耐性が乏しい。 ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 1位 151% 特徴 最重量キャラ。吹っ飛びにくいのはそれだけで大きな利点である。 その上で地上技はリーチと判定、持続に優れたものが多く、相手を寄せ付けない戦い方が得意。 接近されてもガードからの反撃に優れており、追い払うのも得意。 頑強な要塞のような性能のキャラクター。まさに亀の大魔王。 一方で重量級では珍しく、ふっ飛ばすことは得意とは言えない、平凡な部類。 技のダメージこそは全体的に高めであるが、低%の相手を撃墜できるふっ飛ばし力に優れた技は、前動作が大きて見切られやすかったり、出した後の隙が大きくて気軽に使えなかったり、範囲が狭くて当てにくかったりと、使い難いものばかり。 高%の相手をサクッと倒すのに適した、当てやすくそこそこのふっ飛ばし力を持つ技は、主力技として多用することが多く、OP相殺がかかって本来のふっ飛ばし力を発揮できない状況になりがち。 また、地上と異なって空中は防御面において欠点が目立つ。 そのため、浮かされたときや、復帰中のような、空中で防御側に回ったときは、なかなか形勢を逆転できずに一方的な展開が続いてしまうことも。 特に4人対戦では終始あちこちから攻撃が飛んでくるために浮かされることが多く、なかなか攻撃側に回れないことも。 このような性質上、他の重量級パワーファイターのように混戦に飛び込んでスマッシュなどの大技を振り回して得点を掻っ攫うようなやり方よりも、 混戦からは一歩離れて受けるダメージを極力抑えつつ、細かい技で相手を引き剥がしつつダメージを溜め、最重量を生かして耐えながらガーキャン上B等で懐を守り、 狙いすました一撃の機会を伺うという、他の重量級キャラとは一味違った、落ち着いた繊細な戦法を修得できれば、自然とクッパの長所は光ってくるだろう。 力で攻めるというよりは耐えつつ戦うタイプ。 最重量を更に生かすために、また苦手な復帰をカバーする為にもベクトルずらし、吹っ飛び緩和のテクニックはぜひ修得しておきたい。 意外にも走行速度は平均クラスで、マリオよりも僅かに速い。 空中での横や縦の最高速度も速め。 しかしジャンプの踏切り時間や着地隙は長く、ステップの初速や空中横移動の加速が遅かったりと、飛んだり跳ねたり方向転換したりといった機敏な動きは苦手。 よって飛び道具の対処には苦労する。 アイテムの争奪戦に負ける事も多いので、それらに頼らずとも戦えるよう基本スキルを磨いていこう。 しゃがみ歩行が可能だが、クッパは身体が大きく、背中に甲羅まで背負っているのでほとんど姿勢が変わらない。 そのためしゃがみ歩行本来の利点である、低姿勢による飛び道具などの回避が難しい。 唯一の利点といえば、前を向いたまま後退が可能なことぐらいである。 下強のふっ飛ばし性能が高いため、後退して攻撃をかわしつつ下強すれば強い……かもしれない。 DXのころから最大級だったが、今作ではさらに大きく! 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 2 × × ○ × × 技 弱攻撃 右ひっかき(クッパ:5% ギガクッパ:7%)左ひっかき(クッパ:5% ギガクッパ:9%) ☆発生F:6~8F・8~10F◇全体:20・25F 属性:切り裂き・腕 クッパの技の中では出が早く、さらにリーチの長い優秀な牽制技兼ダメージソース。 隣接時に右ひっかきを当てると左ひっかきのリーチちょうどになるため、懐を守るのにも最適。 右ひっかきは隣接時には相手を引き離すが、リーチ先ではその場で怯ませる為、 右→(しゃがみ仕込み)→右→左と繋げることができる。 腕にやられ判定はなく、左引っかきは爆薬箱やセンサー爆弾をも無傷で破壊する。 1段目がガードされていたら、1段目で止めて横Bを出すなどすると強い。 牽制兼主力技。仕込めば14%ほどとダメージも中々 ダッシュ攻撃 コンボイタックル(クッパ:11% ギガクッパ:15%→11%) ☆発生F:10~13F◇全体:55F 属性:頭 ダッシュ中に頭から相手に突っ込み、上方向へ跳ね上げる。ほぼ全身が当たり判定になるため当てやすい。 ダメージは大きめで見た目ほど隙も無いので使いやすいが、やはり乱用は禁物。 体格の大きいクッパだけに不意を付きやすい。主に着地狩りに等に使おう。 また、フィニッシュとするには力不足なので、決め技には別の技を用いよう。 ギガクッパ時は終わり際を当てると地上の相手を埋め、空中の相手にはメテオ攻撃になる。 強攻撃 横:クッパ裏拳(クッパ:11% ギガクッパ:17%) ☆発生F:10~14F ☆転倒率:40%(下シフト)◇全体:37F 属性:腕 発生とリーチに優れるやはり優秀な牽制技。弱攻撃に比べ発生や硬直で劣るがダメージとリーチで勝る。 ふっ飛ばし能力は平凡。メタナイトの剣にも判定勝ち出来る。 地上戦のメインとして積極的に振っていこう。リーチのお陰でガーキャンにも強い。 斜め上、斜め下入力で技の方向を若干上下にシフトさせることができる。上シフトは小ジャンプ攻めへの抑制に便利。 ギガクッパ時は暗黒の属性がつき、強制的に下シフトになる。ふっとばし力は弱めのスマッシュ程度に。 左:長いリーチと強い攻撃判定を兼ね備える技。ふっとばし力は割と並。 右:このころはリーチが悲しいほど短かった・・・ふっとばし力は今作より高かったが・・・ 上:天井ひっかき(クッパ:12% ギガクッパ:13%) ☆発生F:頭上8F 後11F(8~13F)◇全体:50F 属性:切り裂き・腕 頭上・後方をカバー。前作と比べ前方への判定が小さくなったので注意。 相手を上方向に強く吹っ飛ばすことができるが、地上前方の相手にはほぼ当たらない。 出が速めでフィニッシュにも使えるので頼りになる。ただし後隙が結構あるので注意。 ギガクッパ時は暗黒の属性がつく。 ふっとばし能力はあまり変わらないがリーチと攻撃範囲がものすごく広いのでフィニッシュに使える。 攻撃範囲の広さを活かして無理矢理上方へ運びKOも状況により可能。ただし地上の相手に当たらない点は注意。 上だけでなく後ろの範囲もカバー。前にはほとんどないので注意。 下:よせあつめひっかき(クッパ:14%→11% ギガクッパ:9→15%) ☆発生F:10~12F・2段目20~22F ☆転倒率:30%◇全体:45F 属性:切り裂き・腕 敵のダメージが溜まっていない時は2Hitする。クッパの技としては短いリーチだが発生が早めで持続時間が長いので回避狩り等に使える。1段目は強めのふっとばし能力がある。 たまに転倒させることもあるが、ふっとばし力が大きいので気にする必要はない。 ギガクッパ時は暗黒の属性が付き、一撃目の攻撃を地上の敵に当てると地面に埋めてしまう。 空中の敵に当てるとメテオ攻撃になるので復帰妨害にも。 バースト力にやや欠けるクッパの主力ふっ飛ばし技。なるべく崖端で。 スマッシュ攻撃 横:ブルヘッド(クッパ:根元10~14%+頭先端23~32% 最大合計46%、攻撃判定先端ヒット時21~29% ギガクッパ:28~39%) ☆発生F:15・17~20F ☆スマッシュホールド開始F:12F◇全体:65F 属性:頭 頭突き攻撃。敵ダメージが少ないときは近距離で2hitする。 クッパの技の中で最も飛ばし能力に優れるが、リーチが短めで使いどころが難しい。 相手の動きをよく見てしっかり当てていきたい、リターンは大きいので狙う価値は十分にある。 ちなみに、カウンター技を除く単発技なら最大溜めで46%とトップ。 技発動時に一瞬身体を引くので、相手の攻撃を避けつつ当てにいくこともできる。立ち回りでたまに混ぜてみよう。 ちなみに技の先端は真空判定(21~29%)になっており、ベクトルは高めの斜め上。 ココを当てればボム兵を無傷で破壊可能だ。 クッパのダッシュは滑っているように見えるからなのかどうなのかわからないが走行反転時の入力受付時間が長く、 横スマッシュ自体の引き動作と合わせてダッシュが優秀な釣り動作となる。横スマとセットで立ち回りに取り入れてみよう。 ギガクッパ時は爆発の属性が付くがふっとばし能力が大きく下がる。与えるダメージはホールドなしで28%と大きいのでふっとばしの前準備に。 ちなみに巨大化と爆発のおかげで攻撃範囲が広いので端側に集まった複数の相手を押し出すのに使うのもとてもいい。 このくらい近くなければ2段ヒットはしない。逆に近すぎても駄目。カス当たりがかなり多い。 上:ライジングスパイク(クッパ:上昇時クリーンヒット20~28%、上昇時カス当たり15~21%、下降時10~14% ギガクッパ:上昇時クリーンヒット24~36% カス当たり12~16%) ☆発生F:16~21F・下降時31F ☆スマッシュホールド開始F:10F◇全体:51F 属性:切り裂き・体、スピン、カス当たり時体、スピン 甲羅部分に当たり判定が発生するので前方向への攻撃判定は非常に狭い。 ふっとばし力は強いが範囲が狭いのでよく狙って。判定は結構強いので相手の下を取った時がねらい目。ダッシュから潜り込むように使おう。空中の相手なら目安80~90%台からバーストが狙える。 浮いた足場の下などから狙うと撃墜を狙いやすい。また下降時に一応攻撃判定があるが狙って当てるのはほぼ無理。 ギガクッパ時は電撃の属性が付く。 ふっとばし能力はあまり変わらないが、当たり判定の広さを利用して連続で当てていくことも可能。 左右への範囲はあまり無いが、上への範囲は広い。足場の上の敵に。 下:バズソー(クッパ:6Hit×2~3%+1Hit×9~13%:最大29% ギガクッパ:8Hit×2~4%+1Hit8~18%:最大41%) ☆発生F:14~30・最終段32F ☆スマッシュホールド開始F:5F◇全体:66F 属性:切り裂き・体、スピン 連続ヒット後に相手を上へと吹き飛ばす。広くはないが前後方向にも判定有。 ダメージは大きく、地上の相手への飛ばし能力は上スマッシュに勝る。緊急回避を多様する相手との接近戦のお供に。 しかし、ずらしで抜けられるのが痛い。 持続するため、その場回避などを狩れて、最後の一段だけ当たる場合も。 ギガクッパ時は氷結の属性が付く。戦場を丸まるカバーする攻撃範囲の広さを活かしてダメージを蓄積するのに便利。 氷結によって浮かぶため、そこから上強、上スマ、空上などにつなげて仕留めたい。 最終段のふっ飛ばし力は凄まじいものがあるのだが、相手を氷結させるために最終段がヒットしにくい。DAや下投げで埋めてから当てるのが理想的。 スマ村等の台の上で使うと、真下の相手に最終段のみが当たったりする。トレーニングモードにてスマ村の台の下のマルスを、溜めなし65% 最大溜めで35%で撃墜できてしまう。 ダメージソース兼ふっ飛ばし技。そこそこ便利。 空中攻撃 通常:ジャイロスコープ(クッパ:13% ギガクッパ:15%) ☆発生F:8~13F・カスり14~23F〓着地隙:24F◇全体:47F 属性:体、スピン 甲羅にこもってグルグルと回転。全身が当たり判定になるので空中での混戦では便利。 空中至近距離で相手を離すために使ったりしよう。 周囲の判定があまり大きくないためできれば他の攻撃を使いたい。ギガクッパ時は電撃の属性が付く。 前:ジャンプひっかき(クッパ:13% ギガクッパ:15%) ☆発生F:8F〓着地隙:24F◇全体:41F 属性:切り裂き・腕 リーチ、ダメージ、発生速度ほかさまざまな要素が高水準で纏まったクッパの攻めの要。 当たり判定の持続時間は短いので相手をしっかり前方に捉えて使おう。 ジョートジャンプから最速で出せば着地隙ができない。 ふっ飛ばしは意外と平凡なので、撃墜を狙うときは復帰の妨害など画面端の相手を狙うべし。 ちなみに、当てる箇所によって微妙に威力が変化する。(腕:12%、体:11%) リーチがあるため無限ジャンプとの相性が良い。 ギガクッパ時は暗黒の属性が付く。 後:スパイクボンバー(クッパ:15% ギガクッパ:17%) ☆発生F:9~11F・カスり12~15F〓着地隙:35F◇全体:49F 属性:切り裂き・体、スピン 甲羅で相手を跳ね飛ばす。相手を低い弾道で飛ばすことができる。 ふっ飛ばし性能も高めだが、着地時にずっこけて大きめの隙ができるので乱用は避けたい。 攻撃範囲は広いので、追撃などに。通常ジャンプからだそう。SJからの攻めには不向。 ジャンプひっかきと同じく無限ジャンプで有用さが増す。普通に使いにくい分こちらの方が活かされているかもしれない。 ギガクッパ時は電撃の属性が付く。 判定・威力が強く、範囲も広く、相手を低く横へ飛ばすので、復帰迎撃に最適。 上:ヘディング(クッパ:17% ギガクッパ:20%) ☆発生F:16~20F〓着地隙:28F◇全体:44F 属性:頭 上方向に強烈に打ち上げる頭突き。 出がやや遅いがダメージと飛ばし性能が非常に強力。チャンスがあれば積極的に狙いたい。 空中で当てれば、ステージにもよるが軽いキャラなら60%台から撃墜が狙えてしまう。 こちらが崖掴まり時に相手が崖際に居る場合は崖離しから狙って行ってもいいかもしれないが、クッパの復帰自体に不安があるのであまり無理は禁物。 ギガクッパ時は切り裂きの属性が付く。攻撃範囲が半端なく広く、ほとんどのキャラは50%前後で撃墜できるので追い討ちにはもってこい。 下:スクラブブラシ(クッパ、ギガクッパとも:空中・複数回Hit×3%+着地時1Hit2% ギガクッパ:着地時周囲の地面に10%の判定) ☆発生F:14~36F・最終段38F〓着地隙:40F◇全体:77F 属性:切り裂き・体、スピン ダメージは稼げるが着地時に隙ができる。空中でどうしても下方向へ攻撃したいとき以外は使わないのが吉。 相手のダメージが140%辺りから、技の終わりを当てるとメテオ効果がつくが、実戦ではまず不向き。 場合によってはガー不も狙えるが無理に使うものでもない。 ギガクッパ時は電撃の属性が付き、地面に着地すると周囲に暗黒の属性とそこそこ強いふっとばしが付く。 つかみ つかみ ☆発生F:9F ダッシュ10F ふりむき9F 体格の割にはつかみリーチは平凡(とはいえ他のキャラより長め)。 通常の掴みは他キャラと比べるとやや発生が遅い。それでもガーキャンから使用するのには重宝される。 ダッシュ・振り向き掴みの発生は速い。 ちなみに、クッパのつかみ間合いは「ダッシュつかみ>地上横B>通常つかみ」である。 ダッシュ掴みの範囲はそこそこ広いが、外すと倒れこんで隙ができる。 掴攻撃:つかみヘッドバット(クッパ:3% ギガクッパ:6%) 属性:頭 威力が大きめなので、余裕があるときには入れていこう。 ギガクッパ時は火炎の属性が付く。 掴み抜け クッパは相手を掴み抜けさせた時の硬直が他キャラより10F短い。 掴み抜けからの選択肢が極めて優秀なので、タイマンでは基本的に投げるよりもこちらを狙っていこう。 詳しくは掴み抜けの項目を参照。 前投げ:スリングショット(クッパ:10% ギガクッパ:18%) 属性:投げ 相手を前方に放り投げる。ダメージは大きめだが、投げる前に溜めの動作をするためスピードに欠ける。 周囲に他の相手がいるときは気をつけよう。 ギガクッパ時は火炎の属性が付く。 後投げ:バックスルー(クッパ:10% ギガクッパ:18%) 属性:投げ 相手を後方に放り投げる。前投げに比べるとだいぶモーションが小さい。後ろに投げてかまわない状況ならこちらで。 ギガクッパ時は暗黒の属性が付く。 上投げ:フレッシュミキサー(クッパ:8Hit×1%+1Hit×2% 合計10% ギガクッパ:8Hit×2%+1Hit×10%:合計26%) 属性:1発目は投げ、回転部分は切り裂き・体、スピン 掴んだ相手を回転する甲羅のトゲで攻撃し、相手のダメージに関わらずほぼ一定の高さまで浮かせる。 周囲を巻き込むこともできるが、連続でヒットしにくくダメージはほとんど望めない。 回転中も攻撃を受けると中断するので注意。 ギガクッパ時は電撃の属性が付き、強めのふっ飛ばし力を発揮。与えるダメージも非常に大きい。高い位置で投げるのでフィニッシュも狙いやすい。 下投げ:ヘビープレス(クッパ:12% ギガクッパ:21%) 属性:体、スピン 地面に押し倒した相手を押し潰す。このとき周囲にいた相手を巻き込むこともできる。 掴んだ相手はほとんど吹っ飛ばないが、巻き込まれた側には真横方向にそこそこのふっとばしが発生する。 ダメージも大きいが動作が長く、プレス前に攻撃を受けるとダメージを与える前に中断してしまう。 ダメージが大きいので、周囲が安全で投げる方向に困ったらとりあえずコレを使おう。 ギガクッパ時は周囲にいる地上の相手を埋め、空中にいる相手を強く吹っ飛ばす効果つき。投げられる方はクッパ時と同じくあまりふっ飛ばない。しかし、崖際で掴んだ場合等、下投げの際に掴んだ相手が接地していなかった場合、空中にいる相手を巻き込んだ時と同じ威力で、掴んだ相手を吹っ飛ばすことが可能。ただし、相手が大体50%以上溜まっている必要がある。 ちなみに前作(DX)と違い、プリンとMr.ゲーム&ウォッチにもダメージを与えられる。 必殺ワザ 通常:クッパブレス(クッパ、ギガクッパ共1~2%) ☆発生F:24F 属性:火炎・必殺ワザ 飛び道具系 炎を吐く。スティック上下で炎を吐く角度を変えられる。 炎の大きさは吐き続けると小さくなっていくが、吐かないでいる間に大きさは回復していく。 一度に大量のダメージを与えることができるが出は遅く、外したときの隙も大きいので乱用は禁物。 ギガクッパ時は炎の射程が少しだけ長くなる。 上シフトにすれば、横強以上に強力な小ジャンプ攻めの抑制になり、下シフトにすれば崖掴まり中の相手の妨害に使えたりと、用途は多い。 中距離での牽制、SJからの攻め等用途が広い。 チーム戦では相方のサポートもできる。 <対策> もし相手のクッパにブレスを当てられたら素直に離れるようにヒットストップずらしをすること。 クッパ側にずらしても抜けられるが、蓄積ダメージが大きいと歩いては抜けづらい。 ↓クッパ側に歩いて抜けられなくなる大体の蓄積ダメージ一覧 0% ドンキー、リザードン 30% ガノン、デデデ、ゼニガメ 50% リンク、シーク 80% クッパ、フォックス、ファルコ、アイク、ファルコン、リュカ 100% ウルフ、ソニック 120% ゼロサム、ピーチ 130% G W、ピット 140% マルス、スネーク 150% サムス、カービィ、ピカチュウ、ゼルダ、メタナイト、トゥーン、オリマー、プリン 160% ルイージ、フシギソウ 170% ディーディー 180% マリオ、ヨッシー、ネス、ワリオ 200% アイクラ、ルカリオ 320% ロボ 横:ダイビングプレス(クッパ:18% ギガクッパ:22%) ☆発生F:8F 空中約17F 属性:体、スピン・必殺ワザ 直接系 相手をつかんでローリングプレスをきめ、ふっ飛ばす。 つかみ範囲はただのつかみ動作よりは広くダッシュつかみよりは狭い。空中でつかむこともできる。 ただし、空中の場合は発動が地上版よりも大幅に遅くなる。 つかみ判定が発生さえすれば相手の攻撃を喰らってもつかむことができるため、接近戦で役立つ。 ダメージが大きい、発生が早い、ガード不能(つかみ判定)といった理由から、反撃としても重宝する。 投げモーション中は無敵ではなく、プレス成立までに吹っ飛ばされるとダメージを与えることができない。 飛び上がった後に落ちる方向をある程度操作できるので、相手を掴んだまま道連れKOを狙うこともできる。 掴まれた側も落ちる方向を操作できる点に注意。操作の優先度は彼我の蓄積ダメージ%に依存する。 また、ポイント制マッチで道連れを狙う場合、道連れにする相手に対し事前にクッパが 攻撃をヒットさせておかないと、せっかく道連れに成功しても別のプレイヤーの得点になってしまう。 戦場の最下段で相手を掴んだ時などは、邪魔が入って技が中断しないよう 一番高い台座でさっさとプレスを決めてしまった方がよい。 左:SJからの攻めにも有効。失敗しても着地隙が皆無なので、地上に降りてからまた横Bができる。 右:ガケから道連れ!! 黒いなー。(桜井談) 道連れする直前に自分だけジャンプすることも可能。最後の切り札・うさぎ頭巾・スプリング・スマートボム・緑こうら辺りがあればそのまま戻ってこれるかも。 参考:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18850257 比較的成功しやすいキャラクター・ステージ(暫定) + ... マリオ・ワリオ・トゥーンリンク・アイスクライマー・カービィ・メタナイト・デデデ・ピクミン&オリマー・ピカチュウ・ゼニガメ・フシギソウ・プリン・ネス・リュカ・ゲーム&ウォッチ 少し簡単…ヨッシーアイランド・ハルバ-ド・ポケモンスタジアム2・ライラット・ニューポーク・頂上・天空界・ヨースター島・惑星コーネリア・ブリンスタ やや簡単…ドルピック・ノルフェア・テンガンざん・エアロダイブ・攻城戦(前半)・スマ村・ピクトチャット・ポケモンスタジアム ガノンドロフやゼロスーツサムスにも成功しやすいかも。 ヨッシーアイランド・ポケモンスタジアム2・攻城戦(前半)では左側の崖の方が楽な印象…詳細不明。 上:スピニングシェル(クッパ、ギガクッパ共地上:11%+5~2%)(クッパ、ギガクッパ共空中:複数回攻撃判定×2~10%) ☆発生F:6F ☆無敵F:1F~5F(地上) 属性:体、スピン・必殺ワザ 直接系、後半は切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系 甲羅状態で回転し攻撃する。技が出ている間にスティック操作で左右に移動が可能。 出始めにクッパの全身を覆うように、強めのダメージとふっ飛ばし力を持った攻撃判定が発生する。それ以降はダメージは控えめで、攻撃判定も小さい。 地上版は、必殺技としては出が非常に早く、攻撃判定が発生するまでは全身が無敵になるので、密着状態や乱戦からの脱出などで抜群に頼りになる。 この技で撃墜するには十二分のダメージが必要なだけに、撃墜技として使うよりも、OP相殺を恐れずガードキャンセルからのカウンターなどで積極的に狙っていきたい。 空中版はHit数が多く、大量のダメージ与えることができるが、あまり操作の自由がきかないので注意。 ちなみに、空中版は発生時に無敵が付加されない。判定が弱いこともあって、復帰に使う際には、相手の復帰阻止に気を付けたい。 尚、技がちょうど終わったところで着地すると隙が完全になくなる。大J→空後→上Bや大J→空中回避→上Bを最速入力すると、平らな場所なら隙が消える。 下:クッパドロップ(クッパ:上昇時4%+下降時20% 着地時:11% ギガクッパ:上昇時4% 下降時23% 着地時:18%) ☆発生F:地上11F 空中43F 属性:体、スピン・必殺ワザ 直接系 地上で出すと斜め上に飛び上がった後ヒッププレス、空中で出すと真下にヒッププレスをする技。 地上で出した時は上昇+下降で2Hitさせることも可能。ただしずらされたり、最速で空中回避をされるとあたらないこともある。 降下攻撃には、ヒットストップが全く無いのも特徴。 着地時にはクッパの周辺に、地上にいる相手にだけ当たる11%ダメージの攻撃判定が一瞬発生する。 下降時は非常に威力があり、隙も大きいが見返りは大きい。 乱戦に突っ込んだり、空高くに飛ばされた時のタイミングずらしや対空潰しなどに使うとよい。 弱攻撃からつなげられないこともないが、慣れた相手には決まらずただ隙を晒すこととなる。 高く浮かされてルーペ状態になっているときにやると相手が気づかず割と当たってくれる。 ギガクッパ時はふっとばし能力が上がる。前作と異なり地上クッパドロップの軌道はノーマルクッパと変わらない。 また、発動時に判定が付くのはクッパと同じだが、本攻撃に繋げることが出来ない。 タイマンでは使い勝手が悪いが、混戦中に突っ込めば大抵誰かには当たる。 最後の切りふだ ギガクッパ変身 ギガクッパ化してサイズ、攻撃力が大幅にアップ。 また、一部の技に属性が付与される。変身時間は発動の瞬間から約15秒。 変身後は二秒間の完全無敵状態を経て、一切ひるまないがダメージは受けるアーマー状態に移行。一切ひるまないのでシールドブレイクも起こさない。 画面外に出るとミスにもなるので足場の狭い場所では注意。しかも水に入ったら泳がずにそのまま奈落の底に……。 ダメージ量は増えるが、ふっとばし力は変身前からあまり変わっていない。ダメージの蓄積した相手を狙おう。 基本的に発動のタイミングを選ばない切り札だが、ニャースやスマートボムなどの攻撃にハマると 切り札の特性上まったく動けなくなるのでこれらのアイテムが出ていないところを狙いたい。 ちなみに、切り札中でもスーパースターやメイワリのプチゲームのごほうび等の無敵効果なら取得可能。 左:降臨せし前作のラスボス。普通に巨大化(右)するより大きい。 右:ギガクッパ中はスマッシュよりも強攻撃が使いやすい。まず場外へ出してから、そのまま横強などで撃墜していくのがポイント。 掴み抜け クッパは相手を掴み抜けさせた時の硬直が他のキャラより10F短い。 地上抜けさせた場合は基本的に相手より11F早く動け、ジャンプ抜けさせた場合にも大きく有利Fが取れ、空上が確定で入るキャラもいる。 ダメージ蓄積、果てはバーストまでと大きなチャンスなので狙わない手は無い。 ※ジャンプ抜けした相手に攻撃を当てる際、助走が必要な場合が多い。目の前が崖であったりすると失敗する。 ※左ひっかき(弱攻撃2段目)は、ずらしで避けられることも多々。1段目で止めて横Bなどを出すといい。 ※ドンキーは地上抜けさせた時の有利Fが1F、プリンには12F有利、ネスとリュカに対しては21Fの有利が取れる。他キャラは前述の通り。 掴み抜けからの確定ワザ表 キャラクター 地上抜け ジャンプ抜け マリオ 弱、下強 空前、横B ルイージ 弱 空前、横B ピーチ 弱 なし クッパ 弱、下強 DA、対地D掴み ドンキーコング なし 空前 ディディーコング 弱 空前 ヨッシー なし なし ワリオ 弱、下強 上スマなど、掴み(難) リンク 弱、下強 なし ゼルダ なし なし シーク 弱、下強 DA、対空D掴み(難) ガノンドロフ 弱、下強 空前、DA、対空D掴み トゥーンリンク 弱、下強 空前 サムス 弱 なし ゼロスーツサムス なし なし ピット なし 空前 アイスクライマー 弱、下強 空前、横B ロボット 弱、下強 なし カービィ 弱 空前、横B メタナイト 弱、下強 空前、横B(難)、DA、対空D掴み デデデ 弱 空前 ピクミン&オリマー 弱 空前(難)、横B(難) フォックス 弱 なし ファルコ 弱、下強 DA、対地D掴み ウルフ 弱、下強 なし キャプテン・ファルコン なし 対地D掴み、横B ピカチュウ なし 空前 ゼニガメ 弱 空前、DA、対空D掴み フシギソウ 弱、下強 空前、横B リザードン 弱、下強 空前、横B ルカリオ 弱、下強 なし プリン なし 空上 マルス 弱 なし アイク なし 空前、横B ネス 弱、横強、横B、掴み 空前、空上、横B リュカ 弱、横強、横B、掴み 空前、横B、DA、対空D掴み Mr.ゲーム&ウォッチ 弱 空前、横B スネーク 弱 空前、横B ソニック 弱 空前 掴み攻撃中以外に抜けると必ずジャンプ抜けになるキャラ マリオ、カービィ、ピカチュウ、ルイージ ネス、プリン、アイスクライマー、Mr.ゲーム&ウォッチ ワリオ、メタナイト、ピクミン&オリマー、リュカ ゼニガメ、フシギソウ、トゥーンリンク 掴み攻撃中以外でも相手の入力次第で地上・ジャンプ抜けどちらかになるキャラ(空中で掴んだ場合は上記の枠に入る) ドンキーコング、リンク、ゼロスーツサムス、ヨッシー フォックス、クッパ、ピーチ、ゼルダ シーク、マルス、ガノンドロフ、ピット ディディーコング、リザードン、デデデ、アイク ロボット、ウルフ、スネーク、ソニック 空中で掴んでも上記の枠に入らないキャラ サムス、キャプテン・ファルコン、ファルコ、ルカリオ テクニック ガーキャンシェル(カウンターシェル) 早い話がガードキャンセル上B。ジャンプ、上スマ、上B、つかみはガードから直接出すことができる。 クッパの場合、上Bの発生がかなり早く、攻撃判定が発生するまで全身が無敵になるため、ガーキャンとして使うと非常に強力。 相手の攻撃をガードで受け止め、そのままスピニングシェル。SJから攻めてくる相手に特に有効。 崖つかまりクッパドロップ 空中で使うと高速落下する下Bだが、実は下B動作中も崖つかまりは可能である。 そこで崖つかまりできるように下Bを出すと、実質着地の硬直なしで技を出せるため強力である。 ただし、目測を誤ったり相手に先に崖つかまりされたりすれば当然崖に掴まれず落下してしまう。 スティックを下入力していた場合も崖つかまりの仕様でつかめずそのまま落下するので注意。上手く使おう。 ギガクッパ時も可能だが、自身が崖側を向いていないと捕まらず、また、位置も若干シビア。崖つかまりの連続でギガクッパから逃げる連中を成敗できるので慣れたら使うのも面白いかも。 もちろん外すと奈落へ急降下。慣れが必要。 崖ブレス 崖に復帰してくる相手に向かって、クッパブレス(NB)を出すこと。 復帰力がよほど高い相手でなければ、これだけでかなりのダメージを溜める事が出来る。特に、崖の斜め下から復帰しようとする相手に有効。 ただし、復帰技に無敵やアーマーが付加されるものにはあまり効かない。 左:数十%はもっていけるテクニック。ただあまりやりすぎると嫌われるかも。 右:復帰技の判定が強いとあまり効かない。そのまま反撃されるので注意。 無限ジャンプ ジャンプの着地際に横Bを出すと、空中ジャンプ後でももう1度空中ジャンプを出すことが可能になる。 これを利用すれば、延々と空中ジャンプし続けることも可能になる。まさに無限ジャンプ。 「着地際に」というように、地面がある場所でなければできないので、復帰には役立たない。 クッパは機動力に乏しいので、飛び道具を避けつつの接近などに用いる。 空中技と絡めて立ち回りで使いこなすには正確な操作精度が必要になってくるが、魅せ技に止まらない有用なテクニックだろう。 まず適当な位置で横Bを出し(左)、着地しそうになったら(中)、ジャンプ(右)。慣れれば簡単。 ギガクッパのススメ 強力なポテンシャルを秘めるギガクッパだが、デメリットもあるのでうまく扱えないとただの木偶。 ふっとばし力はそこまで上昇しないため、巨体とダメージ蓄積力を生かして相手を押し出して撃墜する気持ちで使っていこう。 主な撃墜手段を以下に紹介する。 クッパ裏拳 メインウェポン。ふっとばし力は並みのスマッシュ攻撃並だが、特筆するべきはそのリーチ。 暗黒属性のオーラも手伝って、そのリーチは見た目以上に大きい。クッパ裏拳やブルヘッドでダメージを溜めつつステージ外へ押し出し、 さらにそこから押し出すのが有効。 よせあつめひっかき こちらもリーチが長く、一発目はメテオ(埋める)、二発目はやや強力なふっとばしになる。 地上で当てると21%のダメージを与えることが出来、優秀な復帰阻止手段にもなる。但し、縦方向のリーチは長くないので 広範囲をカバーできるクッパ裏拳とうまく使い分けること。 ヘディング メインウェポンその2。ライジングスパイクやフレッシュミキサーで打ち上げ、これをヒットさせるのがセオリー。 50%の相手も撃墜できてしまうので、空中に相手がいたらこれをすかさず叩きこむ。 バズソー 最大までチャージすると、ギガクッパの中では最強のふっとばし力を持つ技に化ける。 撃墜できなくても、そこからヘディングに持っていこう。 クッパドロップ 有効範囲が広く、緊急回避なども潰すことが出来る。空中から出すのが有効。但し、隙は相変わらず大きいので多用は禁物。 ボスバトル攻略 走るスピードは思いのほか速く、持ち前の攻撃力で速攻を決めたい。 削り技らしいものは持っていないが、上スマ横スマが2段ヒットし強力。 スマッシュでは隙が大きすぎるのなら各種強攻撃でも十分にダメージは与えられる。 反面、B・下B・空中後・空中下・下スマは絶対封印。とどめに使用するなら話は別。 百人組み手攻略 吹っ飛びにくさ№1なのがありがたい。 上下必殺技が混戦にうってつけで、メインの上強攻撃の範囲もいい。 とはいえ体格がでかいので、袋叩きにされると危ない。前述の出が早い上下必殺技で対処していこう。 シール強化 ほとんどの攻撃が腕、切り裂き、体・スピンのうち二つが重複してるのでこれらを重点的に強化するだけで 計り知れない破壊力を持つことが出来る。特に切り裂きは大きいシールを選びたい。 あとは必殺ワザ:飛び道具系、火炎、必殺ワザ:直接系、頭で更なる強化を。 オススメのシール クッパ(スーパーペーパーマリオ) キノピオ&キノピコ 演出 アピール アピール上(①):雄たけびを上げる。 アピール横(①+②):噛み付きによる威嚇。 アピール下(②):クッパダンスを踊る。 ギガクッパ状態でも同様のアピール。 声優 SE(Wikipediaによると厳密にはエリック・ニューサムの肉声を加工したものらしい)前作ではポケモンのギャラドスに似た感じのSEだった。 64作品ではアイザック・マーシャル、GC版ではスコット・バーンズ、Wiiではケネス・W・ジェームと声優が異なる。 画面内登場(登場シーン) 炎に包まれて登場 キャラセレクト時のボイス クッパの咆哮 勝利ポーズ BGM:スーパーマリオブラザーズのステージクリアテーマ X:甲羅にこもってグルグルと回転してからポーズ Y:その場で2連ひっかきを披露 B:一瞬力を溜めてから、雄叫びをあげる 敗北ポーズ 露骨に嫌そうに拍手を送る 色の種類 ノーマル(緑チーム) 黒 赤(赤チーム) 青(青チーム):FCD版スーパーマリオブラザーズ2、及びSFC版ヨッシーのクッキーに登場するクッパアオの色 銀:メタリック(new) 茶(new) シンプル/オールスタークリアBGM ギガクッパ(DX)※唯一スマブラBGMがテーマ曲になっている。 亜空の使者/影キャラ戦BGM 飛行船BGM(スーパーマリオ3) リンク 公式ページ Wikipedia
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/37.html
攻略掲示板 技表 無憑依、剣、幽霊、犬、ラオウの5つのキャラ特性を使い分ける必要がある特殊なキャラ。一撃必殺技が怖い。 ただし、一つの憑依で覚えることはそれほど多くなく5倍面倒という程ではない。 ラオウ以外の憑依は完全にランダムで戦況が運に左右されるため安定感はない。 しかし幽霊の立ち回りの強さと火力、犬の脱出不能に近いハメはエディの起き攻めより強力で、 ラオウが憑いた時の爽快感は全てのキャラがチップに見えるほど。 剣ばかり憑依した時は日頃の行いが悪かったと思って諦めよう。 空中投げが非常に重要なキャラで、上級ザッパ使いの空投げ精度は尋常ではない。 無憑依状態は全キャラ中最弱と言えるくらい弱いが、無敵時間に優れ相打ちOKのムカデが強力なのでさほど困らない。 無憑依の貧弱さと運に左右される安定性の無さから、弱キャラだと見られがちだが ネタの豊富さと使用人口の少なさから対策を立てられていない人も多く、 画面端での犬憑依で試合が終了する等の爆発力から、勝てる弱キャラと言える。 色物好きな方や、ちょっと変わった人にお勧め。 扱い易さ ★★☆☆☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ ホラー度 ★★★★★ うらいたの 雑魚 (5Mgt9ZPg) さんのザッパスレより引用。 ザッパ通常技解説。 無憑依立ち攻撃 P 主に固めや連携での繋ぎ、暴れに使用。 リーチが短く、無・犬以外の憑依中でないと連打も効かず、基底補正もバッチリの糞っぷり。 6P 食らい判定が恐ろしく小さくなる技。 足払いに繋がり、CHでダウンを取れる為、常に足払いを入れ込んで置くのも手。 K 意外と判定が強く、単発で置き技としても使える。 一番の特徴は1F目から足元無敵になる事で、特にポチョ戦で大活躍する。 CH時にはダウンを奪う事が出来る。 近S 特に優れた点は無く、JC可能技と言う事で専らコンボ用である。 遠S ゲロ。 主に牽制に使うが、攻撃判定は地面に落ちる前に消える。 打撃扱いの技なので天放石で取られるので注意。一応RC可能技。 HS 足をぐるぐる回しながら少し前進する中段技。 犬固めで真価を発揮するが、当てても安い上後が続かず状況次第では反確とか言う糞技な為単発では滅多に使わない。 発生は遅いが、出始めが結構目立たないモーションなので反応しにくい。 6HS 通称「鳥」 壁バウンド効果を持ち、犬憑依時には不可欠。 中段技だが、リスクリターンが激しく合わない。何故か通常ガードすると削られる。 D リーチは短いが、モーションの途中から下段食らい判定が消える為、一応足払い暴れ等を回避して反撃可能。 必殺技でのみキャンセル可能でフォローが効く。 しゃがみ攻撃 2P ほぼ立P同様の使い方。犬ループ時に使い分ける程度か? 2K 無憑依技の中ではリーチが長い方で下段判定な技。 発生は遅めなので暴れには向かないが、S系統に繋ぐための重要な技だが補正が80%かかる。 2S 出は遅いが、高性能な攻撃判定を持つ技。 主に置き技として使用。犬ループ時にはノックバックの調節で立近Sと使い分けたりする。 2HS S子ヘッド。よろけ誘発、気絶値2倍、強判定の技。 出は遅く、ガトリングで出すと一瞬穴が空くため、暴れ潰しに使える。 主な使い道はやはりしゃがみ食らいでの犬ループ。 2D 小技から繋がらない、リーチ短い、JC不可と最弱クラスの足払いだが、ザッパに取っては重要な技 ジャンプ攻撃 JP 無憑依以外なら連射が効くようになる。主にコンボ用。 飛び込み迎撃にも使えるが、それなら空中投げの方が良い。 JK モリガンのバルキリーターンみたいなポーズの技。 コンボ用以外用途無し。 JS 正面からの飛び込み、コンボに使用。 JHS めくり判定のウザい技。 だが、単体での迂闊な使用は対空の的に。 D 相手を横に大きく吹き飛ばすが、すぐに受身可能に。 ダストやコンボの締めに使用。 必殺技 ムカデ 無憑依の代名詞的技。つーかこれと覚醒しか使えません。 無敵時間を持つが、投げ無敵は無い微妙な技。当てると霊魂3ゲット+ダウン。 産まれる! 全憑依で共通して使える覚醒。 フルヒットさせるとダメージが高く、ガードされても割と相手を離す事が出来る。 出始めから長い完全無敵時間を持ち、多くの覚醒に光り返しが可能。 出が遅め、攻撃判定が小さい、足元に攻撃判定が無いと言った弱点も。 使用後は無条件で無憑依になる。 無憑依の通常技はとにかく貧弱。 ムカデ狙い以外では無憑依で戦う要素はほぼ無い為、さっさと空ムカデで憑依した方が良い。 投げ 地上投げ 相手を横に放り投げる。投げ間合いは普通。 壁が近いとバウンドする。追い討ちムカデが入るキャラは積極的に狙う。 軽量級や医者はバウンドさせると位置によっては受身が可能。 空中投げ 相手を真下に叩きつけダウンさせる。 ムカデが入るキャラにはムカデをくれてやる。 超低空で投げると着地とほぼ同時に相手が起き上がり、ザッパ不利とか言う変な事になる。 剣憑依立ち攻撃 近S 発生がP並に早く、コンボ以外でも暴れ技や反撃技として使える。 ヒットガード関係無く2SかHSを入れ込んでおく。 遠S 長いリーチを生かし、チクチクと嫌らしく牽制技に使用。 HS 2段技で、間合いが離れてると2段目がスカったりする。 外した時の隙の大きさが気になる所。 6HS 中段技で必殺技のみキャンセル可能。 基本的には逝きます~を入れ込んでおいて良いだろう。 数値上の発生は最速クラスの中段技だが、モーションの関係で実際は反応出来るレベル。 しゃがみ攻撃 2S 下段技。 6HSと足払いに派生可能で2択を迫れるが・・・大して脅威では無い。 2HS 剣が前方斜め上に飛んでく技。 ザッパ本体にしかやられ判定が出ないので対空として優秀。 だが外した時の隙はかなりデカく、地上戦では滅多に使わない。 相手に触った時のみ、剣が回ってるモーションの最後の1Fを必殺技でキャンセルすると面白い。 ジャンプ攻撃 JS 横に少し長く、縦に短い微妙に使いにくい判定の技。 繋ぎに使用する位か。 JHS 剣が変な形に曲がる攻撃。攻撃判定がやたら大きい。 ザッパのジャンプ攻撃の中では最強クラスの使い勝手の良さ。 発生も早い為、昇りで出すと見えない中段になる。 必殺技 痛そう~ 突進する技。相手に触るとHSで追加攻撃を出せる。 CH時には追加が確定し、一気に霊魂を4つもゲット出来るが、ガードされると馬鹿デカイ隙がある。 一部キャラは追加の有無に関係無くガード後の反撃が確定する。 リターンは大きいので、相手の癖を見極めて使用量を考えるべきだろう。 痛そう~追加攻撃 文字通り痛そう~の後に追加入力で出せる技。 当たると霊魂を3つ溜める事が出来る。 出すタイミングをずらす事が出来るので、相手が反撃しようとした所を刈る使い方が主だろう。 モーション終了まで被CHなので、ガードされたら死を覚悟する。 落ちといて~ 剣昇竜。 リロードになって大幅強化された技。単発技なのが唯一の弱点。 無敵技かつFRC対応、CH時には高空で無い限り受身不能なので、TG25%以上ならガンガン使って行こう。 各状況別のFRCタイミングの習得は必須事項。 逝きます~ 剣を横に大きく振り回す技。主に牽制に使用。 2ヒット技で、1ヒットに付き霊魂1つゲット。 隙が小さく、先読み行動でもされない限り手痛い反撃は受けない。 FRC対応で、近距離でしゃがみの相手に当てた場合は高確率でもう1回入る。 アクセルには天放で取られるので多用は禁物。 チップ、ミリア、メイ、ヴェノム、ディズィー、梅喧、ファウストには近距離足払いからダウン追い討ちで繋がる。 ディズィーだけは要ディレイ。 剣の通常技はJC可能技が全く無い為、戦略の幅が狭い。 必殺の一撃が無いのもハズレ扱いされる要因だろう。 が、単発の威力は高く、S>S>HS2発の基本ガトリングだけでも3割近いダメージを奪う事が出来る。 全憑依共通技は省略。 幽霊憑依立ち攻撃 近S 幽霊が頭突きする。 発生が早く、2HSに繋がる。 遠S 幽霊が手を伸ばす。 リーチに優れ、CH時にはよろけを誘発。主に牽制に使う。 攻撃レベルが落ち繋がりにくくなったものの、遠S先端CH>低空ダッシュS~のコンボは健在。 HS 幽霊がお辞儀して頭突きする。コンボ用。 6HS 無意味に立HSと全く同じモーションの発生早めの中段技。見てから反応は難しい、つーか出来るのか? P、6Pからガトリング可能で、2Sと使い分ける事で見えない2択を迫れる。 幽霊のストック数に応じてヒット数が変わり、最大3ヒットする。 ストック3体の時に密着で出すと多大な隙を晒す事になる。 RCしないと後が続かない為、幽霊固めを凌ぐ為に割り切って食らう人も多い。 幽霊1体の時にわざと密着で出し、スカ>固まってる相手を投げとか言うどうでもいいネタもある。 しゃがみ攻撃 2S ザッパの通常技で最速タイの発生、下段技でかつ連射も可能の使える技。 ただ威力低めでGB減少値が大きめな気がするが。 ヒットバックもそこそこ大きいので適当に切り上げてガトリングするのが吉。 当て、スカ問わずこれを出してすぐに帰って~を出すと幽霊の軌道が低くなる。 2HS 幽霊爆弾その1。 まぁ幽霊爆弾と言えば普通はJHSを指すが。 近Sから繋がり、ダウンを奪える。ガードされてても結構嫌らしいタイミングでガードさせる。 割と強い判定を持ち、置いておくとパイロンソードをも潰せる。 ジャンプ攻撃 JS ジャンプ幽霊頭突き。単発では幽霊最強の攻撃力を持つ。 妙な判定の為なかなか使いづらい。 コンボの他、幽霊固めのジャンプ逃げ防止技として使える。 距離を調節するとめくりも可能で、先日のアチョランで狛氏が手本的な使い方をしている。 JHS 幽霊爆弾その2。ゲロと呼ぶ人も。どうみてもゲロじゃ無いと思うが。 幽霊の代表的技で、起き攻めや固め、コンボ・・・と用途は様々。 リロになっての攻撃レベルの低下が痛い技の1つ。 ノーマルジャンプで出すと着地まで変なポーズで無防備になる。 ハイジャンプで出すと着地間際に動けるので一応n択を迫る事も可能。 必殺技 帰って~ 幽霊ストックを1つ消費して飛び道具にする幽霊唯一の技。 FRC対応で幽霊での攻めにはかかせない存在。 空中でのFRCは出したタイミングによりその後のザッパの軌道が変わる。 ヒットすると不幸モードを発動させ、3つのアイテムが計3回相手に襲い掛かる。 Sで横に直線的、HSで放物線を描いて飛んで行く。 外したり、相手にジャンプされたりして画面外へ飛んで行くと回収に時間がかかる。 モーション中は被CHの為、近距離で外したりするとエライ事になる。 ストック0でも出せるが、ザッパが怪しげなポーズを取るだけで意味は無い。FRCも可能。 ダストの後など、無意味に高空でストック0を連発して相手に嫌がらせをする事も。 不幸モード 帰って~ヒット後、幽霊憑依解除か3回アイテムが出現するまで続く特殊な状態。 相手キャラに幽霊が纏わり付いていれば、それが不幸モード。 ゴルフボール 画面端に「ふぁー」とか言う書き文字が出たらその方向から飛んでくる。 ボールは無敵で、やられ判定を持つモノに当たるか、画面外へ消えるまで攻撃判定は持続する。 ザッパ慣れしてない人が存在に気付かず、ボールに当たりKOされてるシーンは良くある。 バナナの皮 変な音がした後画面外から飛んでくる。落下位置はランダム。 下段判定で、ダメージは0だが当たるとダウンを奪える。 画面に暫く留まり、中段技で押し込む事でガード不能になる。 産まれる!を使ったガード不能バナナなる難易度S級のネタもあるが・・・マスターする程の価値があるかどうかは微妙。 鉢植え 何の前触れも無く、相手の頭上に植木が降ってくる。 落下速度が早く、見てからの反応は難しい。 コンボの邪魔になる事も多い微妙な存在。 体力数ドット同士で膠着状態の所に植木が降って来てKOなんてのも良くある。 幽霊はどの間合いでも戦えるオールマイティな憑依。 コンボダメージも高く、特に難しい事も無いので練習すれば確実に強くなれる。 全憑依共通技は省略。 犬憑依 犬憑依中はダストが使えず、全て犬が動く事になる。 犬は待機中は完全無敵。 犬は1ヒットだけ攻撃を無効化してくれるが、その後消滅してしまう。 5D 犬がその場で口から骨を吐き出す。 牽制、反撃、コンボ、固めと用途は様々。 先端は無敵だが、犬のやられ判定も伸びるので無闇に出さない。 本体を犬の若干前方に配置し、ガード中に犬の無敵部分で反撃なんてのは常套手段。 4D>D(1D>Dでも可) 最初に4Dを入力すると、犬がクルっと後ろに飛び上がる。この時は無敵。犬の位置調節に使える。 着地までに再度Dを入力すると斜め下に犬が中段攻撃を仕掛ける。この時やられ判定有り。 追加Dのタイミングにより、犬の全身する距離が変わる。 着地後に犬が小さくなるが、この時は無防備状態なので本体がフォローする必要がある。 逆にその状態の犬を盾にする事も出来る。 2Kと同時に重ねる事でガード不能になる。 6D(3Dでも可) 犬が突進する。相手に接触すると少し跳ね返る。 突進中、跳ね返り中、着地直後はやられ判定が出ているので注意。 8D(7D、9Dでも可) 犬サマソ。ヒット時霊魂+1。地上CH時受身不能。 攻撃判定が横に狭い為、密着状態ではスカる事も多々。 着地までやられ判定が出ているのでハズすと大抵犬が消える。 当てたら相手の受身に投げを狙ってみる。 2D ガード不能噛み付き。 犬の最大の狙い。ヒット時には霊魂+3で横に大きく吹き飛ばす、が受身可能。 画面端ではそこに6HSを叩き込む事でダウンを奪える。通称犬ハメ。 どんな状態でも入力を受け付けているので、ガトリング中に出せば回避不可な状況も作れる。 最強憑依の犬。 これをどれだけ使いこなせるかが勝率に大きく関わってくる。 操作は忙しいが、エディのそれに比べればかなり簡単なので頑張って習得する。 全憑依共通技は省略。 ラオウ憑依 ラオウは16カウントで消滅する。 16カウント後でも、リバサでの1発のみラオウの技を出せる。 ラオウ憑依立ち攻撃 近S 目の前への放電っぽいモーションの技。 持続が長く、相手の起き上がる直前に出して置くと攻撃判定だけが残り、ちょっとしたリバサ対策になる。 その後ヒット確認>遠S~に繋げる事も可能。 攻撃範囲も大きく対空になったりもする。エドガイあるから必要無いが。 遠S ラオウがジャブっぽくパンチする技。 主に牽制に使用。CH確認マリスが出来ると戦力大幅アップ。 HS 雷の槍みたいのを前方に伸ばす。 ザッパの通常技でラオウ6HSと並び最長のリーチを持つ。 確かアクセルの2HSとほぼ同じ長さだったと思う。 出が遅いので置いておく感じで牽制に使う。持続が長いので結構引っ掛かる。 こちらは近距離ならCHしなくともマリスに繋がる。 6HS 必殺ラオウパンチ。渾身のストレートを繰り出す。 当たれば相手は吹き飛び、更に壁バウンドする。 アンセムループの必須技。 判定とリーチがアホみたいに優れている為牽制にも使える。 D 必殺技でキャンセル可能、長い、見難い、ガードされても有利と最強クラスのダスト。 TG50%あればどこからでも即死級のダメージを狙える。 意外と発生は遅かったりする。 ラオウ憑依しゃがみ攻撃 2S 下段で発生が早い。 が、攻撃レベルが低い為HS系には繋がらない。 2HS 1テンポ置いてからの下段。アッパーだけど下段。足でも狙ってるんだろうか? 威力も高く攻撃レベルも5。ヒット確認エドガイも簡単に出来る。 直でもダストに繋がるが、RCを使うと色々と迫れる。 ジャンプ攻撃 JS 発生が早く、横に糞長い判定を持つ。 主に低空ダッシュでの奇襲用。 JS>JD>エドガイとかJS>JK>JS>着地とか。 JHS 攻撃レベルが低いが、飛び込みにはこれ。 出が遅いので出すのが遅いと発生前に着地したりする。 真価を発揮するのはダスト時だろう。JHS>JHSとガトリング出来る為、JHSを連打してるだけで4割コンボになる。 必殺技 ダークネスアンセム ラオウが目の前に雷の塊を発生させる技。 追加攻撃で飛ばす事が出来る。 最大3ヒットし、ガードさせるとザッパ大幅有利の為、起き攻めで重ねておいたり。 追加を出さずに、相手が反撃してきたところを刈ったり。 動作終了まで被CHなので注意。追加無しでも反確技を持つキャラも居るのでこれも注意。 アンセム追加攻撃 アンセム後、Pを入力する事で雷球を前方に画面半分程飛ばす事が出来る。 これに当たると相手は上にバウンドするので6HS>アンセム>6HS・・・でループが出来る。 相手の位置次第で追加の有無を調節する。 これまた動作中は被CHなので、単調な撃ち方をしてると手痛い反撃を受ける。 また、追加の有無により反撃確定技の数が変動するので相手により使用頻度を変える。 密着でアンセム>追加をガードさせると相手のTGがモリモリ増えるが、モリモリ削れる。 ラストエドガイ ラオウの手が巨大な槍に変化してアッパーを放つ技。 発生直後まで無敵、発生4F、ダメージ100、受身不能・・・と全てに於いて優れ、適当に出すだけでも強い。 ただし、これまた動作中は被CHなので無闇に出してると痛い目見る事もある。 TG100%で端付近で当てた場合はエドガイのみで相手を即死させられる。 ベロウズマリス ラオウ専用の覚醒技。 端同士でもない限り金サイク以外ほぼ回避不能の飛び道具をばら撒く。 マトモにガードすると削り量が半端で無く、その上即GB点滅状態になる。 FDを使ってもかなりのTGを削り取る事が出来る。 密着での判定発生が遅い事と無敵が無いのが弱点。 ラオウ時にGBが上がる事の恐怖もあり、ぶっぱなすだけでも十分使える。 ラオウ対策も進み、相手によっては無憑依の方が強くね?と感じてしまう事も。 それでもやはり1発入れば殺せると言うのはのは大きな脅威となる。 その為に、まずループコンボをマスターする事。立ち回りは適当でも結構イケる。
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抜粋 コメント 抜粋 462 名前:名無しさん 投稿日:2007/01/02(火) 20 53 33 ID cRH8zZUA0 流れに沿ってなくて悪いんだが… ORってどう戦ってる? なんつうか/の頃から苦手で不利な要素満載。 Lv2BHBが楽になったと思えばJHSと2Dが強化で牽制負けしやすい 空ムカデも中距離キープで見てから硬直刺される。 と書くと愚痴しか出てこないのでキャラ対策あったら享受願いたい。 465 名前:名無しさん 投稿日:2007/01/02(火) 21 57 15 ID htJXiPVo0 462 織田は飛ぶ人が多いので対空が空投げ中心になってくる ぶっぱムカデはいいのだが、割り込みムカデは基本的にしない 地上チャーキャンで執拗に固めに来たらダッシュからぶっ放してもいいと思うが ムカデするのは投げた後か遠距離か、相手がゲージためる時。今作はファフあるので中距離は捨て気味 前回よりも2Sには立Kで判定一方的に勝ちやすくなってるっぽいが、相手遠Sに何が勝てるか分からんのでこれは情報募集 織田足無理ならソルも足で無理だと思うのでそこは頑張って・・・ 剣は落ち青対空安定、2HSもいいが、投げれるなら投げていきたい 地上牽制は有利だと思うんですが、どうでしょうか 幽霊はそのPは要所or青付でしか使わん方向で、基本は前回とやること変わらず ファフが発生7Fの優秀なブッパだけど、無敵が無いので相変わらず固めやすい印象 犬BHBLv2の変化の影響でほぼ他キャラと同様に立ち回れる チャーキャンも犬消しには使えないので変わりなし 聖ソルは相手昇りジャンプを一番空投げできるキャラの気がする 参考にならんくさいなぁ(ノA`) 466 名前:名無しさん 投稿日:2007/01/02(火) 22 51 27 ID 2L49rJtsO ゲロまけば安全に憑依できるっしょ 467 名前:名無しさん 投稿日:2007/01/02(火) 23 03 10 ID htJXiPVo0 JHSぶっこまれたら凄い痛いし、最悪ガードさせられるから決して中距離で安全牌ではない 後ぶっぱファフにも発生で負けるor下段無敵でぶち込まれるよ コメント 去年の1/2だし、これは書き直す必要アリかと。今とは全然違う -- 名無しさん (2008-02-09 11 33 33) あくまでも抜粋だから、これは違うと思ったら本スレに書いてくれると助かる。 -- 名無しさん (2008-02-10 11 19 57) 名前 コメント
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「おつむてんて~ん♪」 【名前】 カッパ 【読み方】 かっぱ 【声/俳優】 赤星昇一郎 【登場作品】 忍者戦隊カクレンジャー 【登場話】 第1話「忍者でござる」第2話「危ないオバサン」 【分類】 妖怪 【妖怪モチーフ】 河童 【他のモチーフ】 サッカー選手 【詳細】 妖怪の1人。人間態は眼鏡の男。 サスケやサイゾウを利用して「封印の扉」を開かせ、妖怪の力を甦らせた。 妻のロクロクビとの夫婦仲は超ラブラブで、息子もいたようだが、人間の毒で亡くしている。 「封印の扉」が開く前から多少の幻術を使うことができた。キュウリ型の爆弾を武器としており、ボールを相手に蹴り飛ばす。 妖怪エネルギーの落雷をロクロクビの頭部と共に浴びて巨大化する。 「妖魔空間」でレッドサルダーを翻弄するが、等身大のままだった胴体をホワイトに倒されてロクロクビがダメージを負い、最期はサルダースライサーを受け爆散した。 昔の「河童」は古くから沼や池に住んでいると言われ、女性の尻を触るのが好きな妖怪らしい。 現代の姿は頭部の皿が貯水タンクになっており、得意なスポーツは相撲からサッカーに変わっている。 【余談】 放映当時の雑誌記事によると、妖怪達の間では「封印の扉を開いた英雄」と賞される。 現代の姿がサッカー選手なのは放映当時活躍していたJリーガー選手のアルシンド・サルトーリのあだ名が「カッパ」だった事に由来する。 演じる赤星昇一郎氏は前作でも怪人を担当している。
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読み ぜんつっぱ 正式名称 別名 和了り飜 満貫 牌例 解説 三家リーチされた時に全員に無スジの牌を通したら満貫。 成分分析 全ツッパの73%は覚悟で出来ています。全ツッパの20%は雪の結晶で出来ています。全ツッパの6%は真空で出来ています。全ツッパの1%は小麦粉で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況